Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Digitaalisen pelaamisen historia

No description
by

Tero Huttunen

on 31 July 2013

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Digitaalisen pelaamisen historia

Digitaalisen pelaamisen historia
Esihistoria
Varhaiset kokeilut
1970-luku
1980-luku
1990-luku
2000-luku
2010- tulevaisuus

http://morskoy-boy.15kop.ru/en/game/
1990
1980
2000
Esiasteet
Noughts and crosses, 1952m A.S. Douglas
Tennis for two, 1958, William Higinbotham
Spacewar!, 1961, Steve "Slug" Russel
Galaxy
Magnavox Odyssey
Kenbak 1, 1971
Ensimmäinen PC
Myyntihinta 750 $
Myytiin noin 40 kpl
1972
1975
1971
Computer Space
1973
1974
1976
1977
1978
1979
1970
Kokeiluista alkaa muodostumaan liiketoimintaa
Peliteollisuuden synty

Pelikonsolit tulevat kotiin ensimmäistä kertaa

Pelihallikulttuurin synty (arcade)

Ensimmäiset verkkopelit
MUD - Multi User Dungeon
Peliteollisuus jakaantuu enemmän software- ja hardware osiin

Kotitietokoneiden maihinnousu Suomessa

Bittikulttuuri nuorten kulttuurin osaksi
- Demoscenen synty

Pelihallikulttuurin kukoistuskausi
Kolmiulotteisen grafiikan nousu

Peliteollisuuden nousu perinteisten mediateollisuuksien haastajaksi

Verkkopelaamisen valtavirtaistuminen osaksi pelejä

Mobiilipelaamisen nousu

Selainpelien nousu

Pelihallikulttuurin kuolema

Virtuaalimaailmojen synty
Peliteollisuuden nousu ohi muiden mediateollisuuden alojen

Pelaajien siirtyminen enemmän kuluttajiksi - Pelien verkkokaupat / -yhteisöt

Kilpapelikulttuurin synty

Massiivisten pelimaailmojen synty

SoMe-Kasuaalipelaamisen nousu

"Uuden" Indie-pelikulttuurin synty
Nykyhetki ja tulevaisuus?
Augmentoitu pelaaminen

Pelillisten menetelmien lisääntyminen?

Kehollisuus pelaamisessa?

Laitteistokeskeisyys tulevaisuudessa?

Pelinkehityksen muutos --> SoMen kaltainen murros sisällön tuotannossa
Digitaalinen pelaaminen tulisi nähdä jatkumona kaikelle leikille ja pelaamiselle.

Digitaalisuus pelaamisessa heijastaa yhteiskunnallista muutosta, jonka keskellä elämme

Digitaalista pelaamista ei tunneta, se ei kuulu kasvattajien ymmärrysmaailman pariin. Sisällöllinen keskustelu ohutta, kohtaaminen ja kasvattaminen tältä osin puutteellista.

Viittaus laajempaan mediakasvatuksen osaamisen sekä sen tarpeen tunnustamisen puutteeseen

Kosketuspinta yhteiskunnan ja pelaamisen välillä
1980
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
Zaxxon, ensimmäinen isometrinen kuvakulma
Battlezone, ensimmäisen kerran käytettiin "3D"-grafiikkaa
Se päivä muutti kaiken, Ylen ohjelma
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2001
Eradicator, DOS, Ensimmäinen Third Person Shooter
Wolfenstein 3D, MS-DOS, Ensimmäinen First Person Shooter, FPS
Ensimmäinen graafinen MMORPG
Neverwinter nights, (AOL)
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
Parappa the Rapper, PS, ensimmäinen musiikki/rytmipeli
Dune II, Amiga, ensimmäinen Real Time Strategy (RTS)
Habitat, C64, ensimmäinen virtuaalinen maailma
http://thehorrorhotel.blogspot.fi/2012/02/editorial-brief-history-of-horror.html


'
Full transcript