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Congreso ieTIC2013 Comunicación: Comunidades virtuales de práctica: videojuegos y educación

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Marta Martín

on 12 January 2016

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Transcript of Congreso ieTIC2013 Comunicación: Comunidades virtuales de práctica: videojuegos y educación

Comunidades virtuales de práctica: una respuesta para la formación docente en videojuegos y educación
¿Pueden los videojuegos traspasar las fronteras del entretenimiento y utilizarse para la educación y el aprendizaje de los estudiantes?
Educadores, investigadores y autores han estudiado y están estudiando cuestiones muy diversas del binomio videojuegos-aprendizaje, entre las cuales se encuentra la aplicación de videojuegos para el aprendizaje de los estudiantes
Gros y el Grupo F9
Lacasa
Marcano Lárez
Gee
Prensky
El equipo Ludologos
...
¿Existe algún dato o estudio que nos indique si los docentes ven favorable la utilización de videojuegos como herramienta de aprendizaje?

¿Existen recursos formativos sobre videojuegos y educación provenientes de las administraciones o instituciones y dirigidos a los docentes?
¿Existen grupos en Internet que traten de dar respuesta a la necesidad e interés de formación por parte de los docentes sobre videojuegos y educación?
¿Pueden entenderse como comunidades de práctica y comunidades virtuales de práctica?
¿Pueden los videojuegos traspasar las fronteras del entretenimiento y utilizarse para la educación y el aprendizaje de los estudiantes?
¿Existen experiencias de utilización de videojuegos para el aprendizaje de los estudiantes?
¿Existe algún dato o estudio que nos indique si los docentes ven favorable la utilización de los videojuegos como una herramienta de aprendizaje?
¿Existen recursos formativos sobre videojuegos y educación provenientes de las administraciones o instituciones y dirigidos a los docentes?
¿Existen grupos en Internet que traten de dar respuesta a la necesidad e interés de formación por parte de los docentes sobre videojuegos y educación?
¿Pueden entenderse estos grupos como comunidades de práctica y comunidades virtuales de práctica?
¿Existen ejemplos?
¿Cómo son?
Pueden utilizarse para trabajar diferentes áreas curriculares (Conocimiento del Medio, Matemáticas, Lengua Extranjera, Física, Economía, Historia...)
Permitiendo desarrollar conceptos, actitudes, habilidades y contribuyendo al desarrollo de competencias
Ejemplos de aplicación o posible aplicación:
García Gigante (2009): Pokémon Diamante en 4º de Educación Primaria. Competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y los gráficos de barras
Marín Díaz, Ramírez García y Cabero Almenara (2010) proponen emplear Lemmings en 5º curso de Ed. Primaria con enfoque basado en competencias básicas
aDeSe (2012): muestra 511 docentes de niñ@s de entre 5 y 12 años
¿Cree usted que los videojuegos pueden ser una herramienta educativa eficaz para alumnos de entre 5 y 12 años?
78,7%

cree que puede ser una herramienta educativa eficaz
Utilización videojuegos con sus estudiantes en el último curso:
30,9%
¿Barreras y dificultades para realizar actividades con videojuegos?
75,9%
falta información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar
¿Formación? Escasez de actividades formativas,
disperas o poco difundidas.
Sí existen algunas:
Curso: "Videojuegos aplicados a la educación" (Marcano Lárez): Sensibilizar a los docentes y participantes en general sobre la potencia educativa de los videojuegos y analizar aplicaciones pedagógicas de los videojuegos
Curso: "Enseña y aprende con videojuegos" (Marcano Lárez): Aprendizajes que se obtienen en las prácticas con videojuegos, casos de buenas prácticas con videojuegos en educación
Curso "Uso de juegos serios y videojuegos comerciales para la enseñanza de la Historia en la ESO y el Bachillerato" (Echevarría Arsuaga y Rodríguez García): juegos serios, videojuegos comerciales, realidad aumentada...
Están surgiendo varios grupos en Internet que dan respuesta a esta necesidad de formación y al creciente interés, contribuyendo a la formación y el aprendizaje, formados por docentes, de diferentes niveles/diferentes orígenes geográficos, interesados en un dominio compartido (aplicación de los videojuegos en el ámbito educativo)
COP: Sanz Martos (2012, p. 48):
"La comunidad de práctica es un grupo de personas que desempeñan la misma actividad o responsabilidad profesional y que, preocupados por un problema común o movidos por un interés común, profundizan su conocimiento y su pericia en este asunto a través de una interacción continuada"
Esa interacción continuada se realiza a través de las herramientas y recursos que nos ofrecen las TIC, que permiten el desarrollo, mantenimiento y crecimiento de la comunidad
Comunidad virtual de práctica
¿Existen ejemplos? ¿Cómo son?
Formación y videojuegos
Videojuegos aplicados a la educación
Los videojuegos son una de las formas
más usuales de entretenimiento entre los
menores
Marta Martín del Pozo
Universidad de Salamanca

mmdp@usal.es martamartindp@gmail.com
@martamdp
Pokémon Diamante
Lemmings
Creado por: Beatriz Marcano Lárez
Publicaciones: 596
Dirección: https://www.facebook.com/groups/formacionyvideojuegos/


Palabras más significativas que forman parte del repertorio compartido de esta comunidad virtual de práctica:
- videojuego (s), game (s), juego (s), educación/education, aprender, formación, Minecraft, Scratch, universidad, gamificación/gamification, niños, Cive13...
Creación: 8 de febrero de 2010
Miembros: 248
Creado por: Noelia García López
Publicaciones: 397
Dirección: https://www.facebook.com/groups/VideojuegosyEducacion/

Creación: 25 de mayo de 2012
Miembros: 131
Palabras más significativas que forman parte del repertorio compartido de esta comunidad virtual de práctica:
- videojuego(s), educativo(s), educación/education, aprendizaje/learning, student(s), gamification, Kodu, programación, serious, TIC, digital, formativo...
Gran interés por el dominio (aplicación de videojuegos en el ámbito educativo):
Gran número de publicaciones: 596 en "Formación y videojuegos" y 397 en "Videojuegos aplicados a la educación"
A pesar de que se crearon hace más de un año (45 meses "Formación y videojuegos" y 17 meses "Videojuegos aplicados a la educación") estas comunidades siguen muy vivas, con nuevas publicaciones y comentarios cada día
Se integran nuevos miembros todas las semanas
Algunas de las palabras más significativas del repertorio compartido obtenido a partir de la nube de palabras son eventos o investigaciones actuales, lo que permite ver la actualiación de las publicaciones y el compromiso mutuo de los miembros
Cuando un miembro solicita ayuda o tiene alguna duda, los otros miembros aportan soluciones, opinión y soporte.
Continúen su camino durante muchos años, pues ayudan a normalizar el videojuego como una herramienta o recurso de aprendizaje y, de esta manera, contribuyen a mejorar la educación
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