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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA

Presentacion del tema: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA(POO), PARA EL CURSO DE JAVA SE EN CETEC ZOCALO
by

Manueel Perezz

on 7 June 2015

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Transcript of PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
EN JAVA

La P.O.O. Es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación.

Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del código lo mismo que encontramos en El Mundo Real. Cuando miramos a nuestro alrededor ¿qué vemos? pues, cosas, objetos, pero podemos reconocer estos objetos porque cada objeto pertenece a una clase, eso nos permite distinguir, por ejemplo, un perro de un auto (porque son de clases diferentes) y también un TV de otro (porque, aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto).
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.).
LAS CLASES
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos clase, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos objetos.

Los conceptos de la POO son: Clase, Objeto, Métodos e Atributos . Estas son las ideas más básicas que todo aquel que trabaja en POO debe comprender y manejar constantemente; es por lo tanto de suma importancia que se entiendan.
LOS OBJETOS
Primero empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que para leer este artículo lo hacemos a través del monitor y una computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil.
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.

Por ejemplo, los automóviles tienen atributos (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y metodos (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos
estacionado en nuestra cochera un Ford Focus color rojo que corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un objeto Automóvil con sus características predeterminadas:

Marca = Ford
Modelo = Focus
Color = Rojo
Velocidad Máxima = 260 km/h
Principios fundamentales de la POO
Los principios fundamentales de la POO son:
Abstracción, Encapsulamiento, herencia y polimorfismo,
los cuales se describirán a continuación.

Un atributo es una propiedad que tiene la clase, ejemplo: (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.)
Un método define una función de la clase, lo que hace una clase, ejemplo los métodos que podría tener la clase automóvil serian frenar, arrancar, girar, etc... Sencillamente los métodos definen las tareas o las acciones de la clase.
¿Qué es un método?
¿Qué son los atributos?
Expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás.Es una de las principales características a tener en cuenta ya que permite vislumbrar los diferentes agentes u objetos implicados en un problema.
Captar los atributos y métodos que conforman cada objeto y la relación que existen entre ellos. Resolver el problema en subproblemas donde cada objeto se haga cargo de cada subproblema. La comunicación entre objetos generan la solución general a todo el problema.

Ejemplo Imaginemos que queremos aplicar la abstracción a las Aves. El objeto seria el pajaro, y sus características, por ejemplo, serian:

Pico

Alas

Plumas

Patas

Las funcionalidades asociadas serian: Volar, parar, etc.
CONCEPTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La encapsulación es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.
Encapsulación
Ocultación de datos


La encapsulación define los niveles de acceso para elementos de esa clase. Estos niveles de acceso definen los derechos de acceso para los datos, permitiéndonos el acceso a datos a través de un método de esa clase en particular, desde una clase heredada o incluso desde cualquier otra clase. Existen tres niveles de acceso:

público: funciones de toda clase pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se define con el nivel de acceso público. Este es el nivel de protección de datos más bajo.
protegido: el acceso a los datos está restringido a las funciones de clases heredadas, es decir, las funciones miembro de esa clase y todas las subclases
privado: el acceso a los datos está restringido a los métodos de esa clase en particular. Este es nivel más alto de protección de datos

El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además pueden introducir características particulares propias que las diferencian.
Abstracción
El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además pueden introducir características particulares propias que las diferencian.
Herencia
A la clase heredada se le llama, subclase o clase hija, y a la clase de la que se hereda superclase o clase padre.
Al heredar, la clase heredada toma directamente el comportamiento de su superclase,una clase toma indirectamente el comportamiento de todas las clases de la rama del árbol de la jerarquía de clases a la que pertenece.
Se heredan los datos y los métodos, por lo tanto, ambos pueden ser redefinidos en las clases hijas.
Cada subclase hereda los estados (en forma de declaración de variables) de la superclase de la cual deriva. Las bicicletas de montaña, las de carretera y los tándems comparten algunos estados: cadencia, velocidad... Además, cada subclase hereda los métodos de su superclase.
Cada subclase hereda los estados (en forma de declaración de variables) de la superclase de la cual deriva. Las bicicletas de montaña, las de carretera y los tándems comparten algunos estados: cadencia, velocidad... Además, cada subclase hereda los métodos de su superclase.
El polimorfismo va ligado a la herencia es una cualidad que poseen los objetos para responder de distinto modo ante el mismo evento o mensaje.

Pongamos por ejemplo las clases linea, rectángulo y circulo, si a todos les enviamos el mensaje PUNTO, cada uno de ellos sabe cómo hacerlo y realizará este comportamiento a su modo.
Polimorfismo
Realmente, y para ser exactos, los mensaje no se envían a las clases, sino a todos o algunos de los objetos instanciados de las clases.
Polimorfismo de sobrecarga
Ocurre cuando las funciones del mismo nombre existen con funcionalidad similar.
Polimorfismo de sobre escritura
Se refiere a la redefinición de los métodos de la clase base en las subclases.
Un constructor no es en realidad un método. Un constructor es un elemento de una clase cuyo identificador coincide con el de la clase correspondiente y que tiene por objetivo obligar y controlar cómo se inicializa una instancia de una determinada clase, ya que el lenguaje Java no permite que las variables miembro de una nueva instancia queden sin inicializar. Además, a diferencia de los métodos, los constructores sólo se emplean cuando se quiere crear una nueva instancia.

Por defecto toda clase tiene un constructor sin parámetros cuyo identificador coincide con el
de la clase y que, al ejecutarse, inicializa el valor de cada atributo de la nueva instancia: los atributos
de tipo primitivo se inicializan a 0 o false, mientras que los atributos de tipo objeto (referencia) se
inicializan a null.



Constructores
Son métodos que proporcionan acceso a las propiedades de un objeto. Son la forma de acceder a atributos de una clase.

Método Get.
Un método get devuelve el valor de una variable

Método Set.
Un método Set modifica el valor de una variable



Métodos Get y Set
¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
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