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FANNY MARMOL Presaberes U3

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on 26 November 2016

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AUTOAPRENDIZAJE CON INTEGRACIÓN DE LAS TIC
Fanny María Mármol
CURSO: 200610 Un _291 
GRUPO: 200610_186 
Fecha de Realización 25 de Noviembre de 2016

ACTIVIDAD 4 - UNIDAD 3
Construcción de Conocimiento - Herramientas para el aprendizaje y Construcción de Conocimiento
Tipos de conocimiento

LMS (Learning
Management System)

Ambientes 3D

Gestión de Conocimiento

La gestión del conocimiento es una disciplina cuyo propósito es mejorar el desempeño de los individuos y las organizaciones; así como mantener y aprovechar el valor presente y futuro de los activos del conocimiento.

• Proceso por el cual una organización, facilita la trasmisión de informaciones y habilidades a sus empleados, de una manera sistemática y eficiente. Es importante aclarar que las informaciones y habilidades no tienen por qué estar exclusivamente dentro de la empresa, sino que pueden estar o generarse generalmente fuera de ella.
Objetivo: identificar, capturar y distribuir el conocimiento colectivo de una organización así como crear nuevo conocimiento, con el fin de ayudar a las organizaciones a competir y sobrevivir (Choo, 1996).
Plataformas Virtuales

Es un sistema que permite la ejecución de diversas aplicaciones bajo un mismo entorno, dando a los usuarios la posibilidad de acceder a ellas a través de internet.ELEMENTOS Y CARACTERÍSTICAS DE LAS PLATAFORMAS
Para poder cumplir las funciones que se espera de ellas, las Plataformas deben poseer unas aplicaciones mínimas:

• Herramientas de distribución de contenidos que permitan al profesorado poner a disposición del alumnado información en forma de archivos (que pueden tener distintos formatos: HTML, PDF, TXT, ODT, PNG...) organizados de forma jerarquizada (a través de carpetas/directorios).
• Herramientas de comunicación y colaboración síncronas y asíncronas como foros de debate e intercambio de información, salas de Chat, mensajería interna del curso con posibilidad de enviar mensajes individuales y/o grupales.
• Herramientas de seguimiento y evaluación como cuestionarios editables por el profesorado para evaluación del alumnado y de autoevaluación para los mismos, tareas, reportes de la actividad de cada alumno, planillas de calificación
• Herramientas de administración y asignación de permisos (se hace generalmente mediante autenticación con nombre de usuario y contraseña para usuarios registrados). - Herramientas complementarias como portafolio, bloc de notas, sistemas de búsquedas de contenidos del curso y/o foros.

Instrumentos que tienen las empresas para la creación de conocimiento y su gestión.
TIC: facilitar y posibilitar la gestión del conocimiento (Alavi y Leidner, 2001). Permiten poner en práctica aspectos de la gestión del conocimiento, que sin este tipo de apoyo no serían sino concepciones teóricas (Rivero, 2002). Ejemplos; los gestores documentales, las herramientas de comunicación y trabajo en grupo, las redes expertas, los portales corporativos o los sistemas e-learning.



• Ser activos, no pasivos en el aprendizaje.
• Comprometerse en un enfoque de aprendizaje indagativo.
• Aceptar responsabilidad en su propio aprendizaje.
• Desarrollar habilidades de resolución de problemas, toma de decisiones y de evaluación.
• Desarrollar una visión amplia del mundo.


Explícito y Tácito. Nonaka y Takeuchi (1995)
El conocimiento explícito es formal y sistemático. Por ello se puede comunicar y compartir fácilmente. Es fácil de identificar, desglosar, capturar, codificar y utilizar. Está bien organizado en el cerebro del individuo y también se puede escribir en forma de libros, informes, manuales, procedimientos, etc.
El conocimiento tácito es aquel que existe y puede ser utilizado por los individuos, pero que resulta extremadamente complicado de explicar, tanto oralmente como por escrito. Es difícil de extractar y codificar, pues incluye la intuición y las perspectivas que resultan de la experiencia. Entran dentro del conocimiento tácito los modelos mentales, las pautas, las habilidades, las percepciones, las experiencias, las creencias, los valores o el know-how.


Ambiente virtual de aprendizaje 
es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.

Los ambientes inmersivos de aprendizaje son entornos que permiten la recreación de un escenario simulando la vida real. Estos escenarios son un facilitador para el aprendizaje, especialmente si se quiere trabajar en grupo, ya que la participación de todos los estudiantes es activa, usando el rol como elemento para recrear una interacción social.
Realidad Virtual: sistema tecnológico que pretende simular las percepciones sensoriales de forma que el usuario las tome como reales. Para ello se define lo virtual como algo que percibimos pero que no se corresponde con la realidad en ese espacio-tiempo (espejismo, grabación virtual, película...).
El objetivo último de la realidad virtual es crear, almacenar y simular un mundo alternativo, modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlo.

E-portafolio

Portafolio Digital de Aprendizaje: es una agrupación deliberada de material digital -. Ideas, pruebas, reflexiones, etc retroalimentación, que" presenta "un público selecto con la evidencia  y/o capacidades del aprendizaje de una persona.
"Los ePortfolios son espacios personales en línea para que los estudiantes accedan a los servicios y el trabajo almacenado. Llegarán a ser cada vez más útil a medida que más estudiantes lo utilicen y empiezan a moverse entre los diferentes tipos de aprendizaje y de diferentes instituciones"

Crowdsourcing

Se refiere al aprovechamiento, por parte de empresas e instituciones, de comunidades virtuales como fuentes de trabajo, recursos económicos o creatividad (ideas y conocimientos). Todo ello impulsado y gestionado desde Internet.
El concepto crowdsourcing es el fruto de la unión de dos términos: crowd (multitud) y outsourcing (externalización o abastecimiento).
Tiene como fin externalizar tareas, que tradicionalmente realizaban un empleado o un contratista, a un grupo numeroso de personas o una comunidad por medio de una convocatoria abierta.
El “crowdsourcing” ya se está convirtiendo en práctica común para empresas trasnacionales como Procter & Gamble (P&G connect and develop), Sabritas (Do us Flavor), Pepsi Cola (Super Bowl fan photo contest) o Netflix (Netflix Prize), por mencionar algunos ejemplos, que han ofrecido hasta un millón de dólares en convocatorias abiertas para obtener soluciones concretas
¿Qué ventajas tiene el Crowdsourcing?
• Compilación de una gran variedad de propuestas de alta calidad por parte de tu comunidad.
• Disminución de costos.
• Feedback inteno y permanente.
• Generación continua de ideas innovadoras

Cocreación

El termino se ha iniciado en el área del mercadeo por parte de Prahalad y Ramaswamy (2004), quienes la conciben como estrategia para crear valor o añadir valor a productos o servicios en un ejercicio conjunto. Según los autores antes mencionados, la cocreación es el proceso mediante el cual, el consumidor y la empresa están íntimamente involucrados en la creación conjunta de valor que es única para el consumidor final y sostenible.

Es una estrategia de negocio o de marketing que redunda en la generación de actividades conjuntas entre la empresa y sus clientes.

Los mercados son, pues, foros de debate y discusión tanto para las empresas como para los consumidores más activos. Gracias a esto se produce un cambio en el tradicional modelo de consumo pasivo y se generan críticas, combinaciones y nuevas posibilidades.

Hace años la forma de llegar al público al que definíamos como objetivo era darle un producto y hacer tests para comprobar si era o no el adecuado. Hoy en día, con la cocreación, se puede ofrecer al cliente directamente lo que necesita y quiere
Inquietudes y sugerencias

Gracias
Informes: correo electrónico: fundacionsocialvivecolombia@yahoo.com
Telefono 4884544 Movil: 3103445591
Es un sistema de gestión de aprendizaje online, que permite administrar, distribuir, monitorear, evaluar y apoyar las diferentes actividades previamente diseñadas y programadas dentro de un proceso de formación completamente virtual (eLearning), o de formación semi-presencial (Blended Learning).
Facilitan la creación de entornos de enseñanza - aprendizaje integrando materiales didácticos, herramientas de comunicación, colaboración y gestión educativa.



Además de tener las características de los LMS, están diseñados para almacenar recursos formativos en forma de objetos de aprendizaje.

Ambos, suelen estar instalados en un servidor, y son empleados para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación e-Learning de una institución u organización.

Funciones:
• Gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.

Un LMS generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), pero se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un LCMS (Learning Content Management Systems).

Los LCMS (Learning Content) Management System)
Fanny María Mármol
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