Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

A_II_2

Az "A" korcsoport FELTÉTEL előadás anyaga
by

My Logiscool

on 23 September 2016

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of A_II_2

MIT?
programozó
kurzus
2. óra (minik)
ÉLMÉNY VOLT veletek!
Mi ezek közül a legjobbat találtuk meg:
Egy vizuális programozási környezet.
Azonnali sikerélményt biztosít.

Készíthetsz játékot, animációt, bemutatót és sok minden mást...
Magyarul is használható.
Otthon is lehet gyakorolni/megmutatni.
Valamennyi "építőkockát" megtanítja.
Haladó/haladóbb kurzusok
Tematikus nyári táborok és kurzusok
Alapkurzus
Scratch
"Géptelen játékok"
Logi- sztorik
A Scratch...
Robot programozás
Applikáció készítés
Honlap készítés
Hacker tábor
1. Állj fel és gondolj az "1" számra.
A feladat:
2. Keress egy párt és adjátok össze számaitokat. Az eredmény lesz az új számotok.
3. Egyikőtök üljön le, a másik pedig térjen vissza a kettes lépésre.
FELTÉTELEK ÉS CIKLUSOK
SZEKVENCIÁK
VÁLTOZÓK
TÖBB- SZÁLÚSÁG
LISTÁK
ELJÁRÁSOK
Játék a bináris számokkal
Mi az a programozás?
A programozás logikus utasítások sorozatainak előállítása egy bizonyos feladat megoldása érdekében.
Az utasítások logikáját az algoritmus határozza meg.
A számítógépek különböző programnyelveken "beszélnek", de az algoritmus független a programnyelvektől.
Az algoritmusok azonos fogalmakat és alapelveket („építőkockákat”) használnak.
Az egyes programnyelveknek hasonló, de eltérő a nyelvtana.
Néhány példa...
Sok programnyelv létezik...
Néhány "építőkocka"
Scratch és más....
# bináris számok
# digitális képalkotás
# hang- és képátvitel
# szöveg tömörítés
# kereső és sorrendező algoritmusok
# hálózati protokollok
# procedúrák és programnyelvek
# titkosítás
SCRATCH regisztráció 3 lépésben:
MIT TANULTUNK EDDIG?
NÉZZÜK MEG!
A múlt órán készített önálló projekteket, nyissuk meg és nézzük meg egymásét.
3. lépés
2. lépés
1. lépés
SCRATCH. A kezdet...
MIK A KOORDINÁTÁK ?
http://scratch.mit.edu/projects/2804658/#fullscreen
PROGRAMOZÁSI TÉR
JÁTÉKTÉR (SZÍNPAD)
SZEREPLŐLISTA
PARANCSKÉSZLET
HÁTTEREK
JELMEZEK ÉS HANGOK
Nézzük meg élőben:
PROJEKT: KÉSZÍTS EGY ÖSSZETETT JÁTÉKOT, AMIBEN SOK EDDIG TANULT ELEM VAN!
MIK A SZEREPLŐK ÉS HÁTTEREK?
Scratch színpad méretei:
Szélesség: 480 lépés (-240 tól 240-ig)
Magasság: 360 lépés (-180-tól 180-ig)

Irányok:
Felfele: 0 fok Lefele: 180 fok
Jobbra: 90 fok Balra: - 90 fok
Mik ezek?
EDDIGI PARANCSOK
JÁTÉK A BINÁRIS SZÁMOKKAL
Mit tanultunk a múlt órán?
KINÉZET
MOZGÁS
VEZÉRLÉS
ESEMÉNYEK
MEGOLDANDÓ FELADATOK MEGNYITÁSA
1. LÉPÉS: Minden diák kijelentkezve a Scratch-ben.
2. LÉPÉS: "FAJL" -->
"Feltöltés saját gépről"
3. LÉPÉS: Feladat megkeresése
ASZTAL --> "Csoport" --> "Teszt" --> "Feladatok"
2. LÉPÉS: "FAJL" -->
"Feltöltés saját gépről"
MEGOLDOTT FELADAT ELMENTÉSE
1. LÉPÉS: FELADAT ELNEVEZÉSE
"Logiscool felhasználói neved - (kötőjel) Feladat sorszáma"
PÉLDA: LSCBA-02
2. LÉPÉS: "FAJL" -->
"Letöltés saját gépre"
3. LÉPÉS: KERESD MEG A KURZUSOD MAPPÁJÁN BELÜL A SAJÁT MAPPÁD
ASZTAL --> "Csoport" --> "Teszt" --> "Kurzus jele"(K1, W2, stb.) --> "Mézga Aladár"
4. LÉPÉS: FELADAT ELMENTÉSE A SAJÁT MAPPÁDBA
Készítsünk el közösen néhány algoritmust!
Vektoros kép
A vektorgrafika a számítógépes grafikában az az eljárás, melynek során geometriai primitíveket (rajzelemeket), mint például pontokat, egyeneseket, görbéket és sokszögeket használunk képek leírására.
Vektoros eszköztár
Vektoros képé alakítás
Ha egy képet pixelgrafikussá alakítottunk, már hiába probáljuk vektorossá!
ÚJ PARANCSOK
TOLL
Ha a feltétel (pillanatnyilag) igaz, lefuttatja a benne elhelyezett parancsokat.
Ha a feltétel (pillanatnyilag) igaz, a "ha
akkor"
részben elhelyezett, ha pedig nem igaz, a "
különben"
részben elhelyezett parancsokat futtatja le.
A megadott feltétel teljesülésére vár, majd folytatja az utána kapcsolt parancsokkal.
Ellenőrzi, hogy a feltétel teljesül-e, és ha egyelőre nem teljesül, lefuttatja a benne elhelyezett parancsokat, majd újabb ellenőrzést végez. Ha már a feltétel igaz, folytatja az utána kapcsolt parancsokkal.
ÚJ PARANCSOK
Igaz értéket ad, ha a szereplő érint egy megadott szereplőt, az egérmutatót, vagy a játéktér szélét (a legördülő menüből választhatsz).
Igaz értéket ad, ha a szereplő érinti a megadott színt a játéktérben (kattints a színmintán, majd válassz egy színt a játéktérből).
Igaz értéket ad, ha az első szín (a szereplőn belül) érinti a második színt (a háttérben vagy egy másik szereplőn) (kattints a színmintán, majd válassz egy színt a játéktérből).
Igaz értéket ad, ha a megadott billentyű le van nyomva.
Igaz értéket ad, ha az egér gombja le van nyomva.
A feltételes elágazás (más néven szelekció) egy megadott feltétel teljesülését vizsgálja meg (például egy szereplő érint-e egy másikat), és eszerint folytatódik a program végrehajtása az "igen" és "nem" esetekre előírt műveletekkel.
folyamatábrás jelölése:
HOGYAN KELL TEÁT KÉSZÍTENI?
VAJON TE EGY LÓ VAGY?
Full transcript