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Artefatos Gamificados: Um Modelo de Análise

Apresentação monografia de bacharelado em design da UFPE
by

Ewerton Mendonça

on 25 October 2012

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Transcript of Artefatos Gamificados: Um Modelo de Análise

Artefatos Gamificados: Um Modelo de Análise Ewerton Mendonça Orientador: Manoel Guedes Universidade Federal de Pernambuco 2012 Introdução A escolha desse tema se deu devido profusão de variações de diretrizes para gamificação que podem gerar confusão em sua utilização pelo designer.

Os principais fatores que motivaram a pesquisa foram as vantagens que um modelo conceitual que relacione as diretrizes de gamificação pode trazer para a técnica de motivação baseada em jogos. Além disso, a necessidade da observação deste fenômeno para a academia e curiosidade científica. O problema da pesquisa:
As diversas diretrizes de gamificação podem confudir o designer, já que não existe uma relação formal entre elas.
A hipótese:
As diretrizes de gamificação apresentam uma relação que pode ser transcrita em um modelo conceitual.
O objetivo geral é propor um modelo conceitual para ajudar na análise de artefatos gamificados.
Objetivos Específicos:
Pesquisar o conceito de jogo procurando um entendimento sistêmico deste artefato;
Identificar teorias na psicologia motivacional que fundamentem o prazer nos jogos;
Classificar as diretrizes de gamificação pesquisadas;
Analisar artefatos em relação ao modelo conceitual proposto para validação. Estrutura do Trabalho Jogos Schell (2010a, p. 43)
Mecânico, Narrativo, Estético e Tecnológicos.

McGonigal (2011, p. 21)
Objetivos, Regras, Feedback e Participação Voluntária. Modelo Conceitual Bibliografia Brincadeira / Jogo Huizinga (2000),
Schell (2010a) e
Schreiber (2009). = Jogo é um sistema interativo, que representa de forma limitada o mundo, composto por regras pelas quais o usuário jogador modifica seu estado em relação ao sistema. Para que isto ocorra certas condições são essenciais: ser voluntário e incerto. Elementos (Bartle, 1996) Psicologia Motivacional do Jogo (CHIAVENATO , 2004, p.170)
(MASLOW, 1975) Impulsão Atração Motivação Extrínseca
Recompensas e Punições
(Harlow, 1950) Motivação Intrínseca
(Deci, 1972) Autodeterminação
Autonomia, Competência e Pertencimento
(Ryan; Connell; Deci, 1985) Psicologia Positiva
Tarefa, Carreira e Vocação
( Seligman, 2004) (Csikszentmihalyi, 2003, p. 120) Gamificação serios games gamiful funware gamify serious gaming playful interaction tecnologias baseadas em jogos McGonigal (2011, p. 219)
Otimismo Urgente
Fábrica Social
Produtividade Prazerosa
Significância Épica Zichermann e Linder (2010)
Estado e Níveis;
Pontos;
Regras;
Demonstrabilidade. Priebatsch (Schonfeld, 2010)
47 regras. Chatfield (2011)
Progresso;
Objetivos;
Recompensas;
Feedback;
Incerteza;
Atenção;
Social. Kim (2011)
Ciclo de Vida Sustentável
Psicologia Positiva;
Flow;
Relacionamentos;
Significado;
Realizações The World's Deepest Bin Camada Estética Scratch Mat Bottle Bank Arcade Machine Contextualização Contextualização
Jogos
Psicologia Motivacional do Jogo
Gamificação
Modelo Conceitual
Estudo de Caso
Considerações Finais
Limitações
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on-line de jogos No Oriente Médio, 4 milhões;
Na Rússia, 10 milhões;
Na Índia, 105 milhões;
No Vietnã, 10 milhões;
No México, 10 milhões;
Na Europa Central e América do Sul, 13 milhões;
Na Austrália, 15 milhões;
Na Coréia do Sul, 17 milhões;
Na China 200 milhões; Esta pesquisa apresenta uma relação entre as diversas diretrizes de gamificação apresentadas através de um modelo conceitual.
O estudo de casos deu indícios que o modelo proposto se apresenta de forma eficiênte, apontando pontos positivos e negativos nos sistemas analisados.
A principal contribuição desta pesquisa foi a construção de uma ferramenta para análise de artefatos gamificados. A escassez de referências e estudos sobre o assunto abordado torna sua natureza exploratória. Deste modo, dificultando a generalização dos resultados devido a baixa quantidade na amostras de artefatos e os métodos e técnicas utilizados visaram entendimentos qualitativos.

A classificação dos componentes em sistemas gamificados utiliza a classificação definida por Bartle (1996) para jogos MMORPG, assim pode não se apresentar como a mais adequada para definir as motivações dos usuários em sistemas gamificados. Desenvolvimento de uma classificação motivacional de usuários voltada para sistemas gamificados. Dessa forma substituindo a utilizada que é destinada a MMORPG;
Analisar a interferência que outras percepções estéticas, animação e efeitos sonoros, podem gerar na realização das tarefas pela qual o sistema de gamificação foi adotado.
Utilizar ferramentas de medição motivacional para averiguação do ganho no uso do modelo;
Utilizar técnicas probabilísticas nas amostras para resultados passíveis de generalização;
Aprofundar o entendimento de cada camada em componentes de gamificação.
Realização de uma quantidade maior de testes de desempenho para propor e implementar melhorias à solução apresentada para este trabalho. Camada Narrativa Camada Mecânica Camada Dinâmica Camada Estética Camada Narrativa Camada Mecânica Camada Dinâmica Camada Estética Camada Narrativa Camada Mecânica Camada Dinâmica
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