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La dimensión socioeducativa de los videojuegos

Presentación para nuevas tecnologías sobre un artículo educativo
by

javi Navarro

on 21 March 2011

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Transcript of La dimensión socioeducativa de los videojuegos

La dimensión socioeducativa de los videojuegos Indice: Artículo

Introducción

Los videojuegos: algo más que entretenimiento

El contenido y la forma como dimensiones independientes

Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa

Núm. 12. /junio 00 La dimensión socioeducativa de los videojuegos Begoña Gros Salvat

bgros@d5.ub.es intro Son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores que desaprovechan una potente herramienta educativa Los videojuegos representan una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática. Si nadie discute el valor educativo de los juegos, ¿por qué los propios educadores rechazan el papel de los videojuegos como un elemento de interés educativo? ¿Por qué no son utilizados en los centros escolares? El objetivo del artículo es responder estas preguntas y ofrecer reflexiones sobre sus ventajas. Los videojuegos : algo más que un entretenimiento El juego es una característica de la especie humana.
La acción de jugar había estado asociada al entretenimiento y a la diversión, pero esto cambia y el juego adquiere importancia como metodología de enseñanza, mediante investigaciones se alcanza que: A través del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. Se puede aprender jugando Con el desarrollo de la tecnología informática surge un nuevo tipo de juego: los videojuegos. Los productos se han ido ampliando y la variación y producción de juegos para videoconsolas, consolas portátiles y ordenadores son enormes.
Los tipos de juegos también han ido cambiando con el tiempo adoptando una mayor diversificación. La variedad de estilos y productos es muy amplia y diversa. A pesar de la amplia oferta, los medios suelen destacar siempre los juegos de contenido violento o sexista. Existen otra serie de presupuestos compartidos sobre el uso de los videojuegos tales como la adicción y la individualización o aislamiento de los jugadores, que son compartidos también con la televisión, mal valorada socialmente, pero muy utilizada. El contenido y la forma como dimensiones independientes * Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas
* Los videojuegos son dinámicos
* Los videojuegos son altamente interactivos - Violencia, genero y socialización: los temas recurrentes

- Los videojuegos en la escuela: una necesidad aplazada Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías. Estas cambian tan velozmente que la reflexión sobre sus implicaciones resultan casi imposible de realizar.
Todavía no conocemos bien los efectos de la alfabetización y ya queremos saber los efectos de la informatización.
Cada medio tiene unos atributos, unas peculiaridades propias que condicionan su utilización y que es necesario conocer para poder efectuar un uso adecuado, produce efectos sociales y psicológicos en su audiencia, relaciones sociales específicas y una forma de pensar que acaba siendo bastante independiente del contenido transmitido.
Teniendo en cuenta el producto en sí mismo, los videojuegos presentan unos atributos propios que podemos sintetizar en los siguientes aspectos: Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas. En la mayoría de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones

Diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla

Las investigaciones sobre los medios todavía no han llegado a ninguna conclusión relevante sobre la eficacia real de la combinación de las diferentes notaciones simbólicas en un sólo medio Presentación NNTT Los videojuegos son dinámicos El medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario

La creación de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla Los videojuegos son altamente interactivos La mayoría de los juegos de ordenador son altamente interactivos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión: unilateral, reciprocidad y multiplicidad

Los juegos pueden ser usados de forma individual sin alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto. Pero pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien a través de la red y el número de participantes puede ser muy elevado Violencia, género y socialización: los temas recurrentes Ademas de todo lo anteriormente descrito en lo que más se incide al analizar los videojuegos no es en la forma, sino en el contenido: No todos los juegos encierran violencia aunque son estos los que los medios de comunicación acostumbran a destacar y lo que provoca que para muchas personas videojuegos y violencia sean prácticamente sinónimos Violencia Un factor que también preocupa mucho es la adicción. De hecho, todos los juegos crean una cierta adición, es una de las claves del éxito de un juego. El hecho de jugar conlleva a que sea trascendente mientras se juega pero debe ser intranscendente una vez terminado, del mismo modo que ocurriria con un libro, o cualquier otra práctica, todo depende del control que podamos ejercer sobre estas practicas Adicción Tradicionalmente se suele mostrar un heroe que trata de salvar a la chica en apuros o juegos en los que los personajes femeninos son totalmente secundarios.
Ultimamente se vienen haciendo juegos "para chicas", pero no es esto lo que intentar hacer desde algunas asociaciones para la igualdad sino basandose en los intereses de chicos y chicas elaboras juegos de acuerdo a los mismos.
Un marcado ejemplo de sexismo seria el siguiente: Sexismo Como alternativa a este tipo de juegos, un grupo de feministas han propuesto los juegos en donde no haya diferenciaciones sexuales estereotipadas sino características que acostumbran a estar más próximas al tipo de contenido deseado por el público femenino Los videojuegos en la escuela: una necesidad aplazada La complejidad de la mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima. ¿Qué diferencia hay entre unos y otros?
Una primera respuesta es bastante obvia, la intencionalidad. En los videojuegos la intención es entretener, divertir. Los juegos educativos se diseñan para que el niño aprenda. No se trata de "perder" el tiempo jugando, hay que aprender algo durante el juego. Esta diferencia encierra unas consecuencias importantes. Los juegos educativos están pensados para ser utilizados en las escuelas o para que los compren los padres.

Nos encontramos con que la mayoría de los juegos educativos resultan muy parecidos. Se centran en proponer al niño la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas y notas musicales. En cualquier caso, no ofrecen grandes diferencias respecto a programas puramente educativos y, en cierta forma, falsean con su presentación la intención ya que no es jugar sino aprender de forma bastante rutinaria con un entorno, eso sí, más atractivo. Juegos educativos y videojuegos Los videojuegos son la puerta de entrada de la mayoría de los niños y adolescentes al mundo de la informática. Esta puerta de entrada debe ser explotada por los educadores Permiten trabajan con contenidos curriculares, con procedimientos diversos y, además, incidir en aspectos relativos a los valores que los propios videojuegos encierran. Si se ayuda a que los niños se den cuenta de los diferentes contenidos que podemos encontrar en los videojuegos, es una buena forma de adquirir criterios de selección más críticos de los que actualmente se tienen que son prácticamente nulos.
El uso de los videojuegos como un material informático más en la escuela supone una aproximación por parte del profesorado que hasta el momento no ha visto la potencialidad de este producto o simplemente, lo considera excesivamente complejo.
El videojuego introducido en la escuela se trasforma, ya no es un programa para jugar sino que el juego tiene una intencionalidad educativa. Utilizaremos el juego para desarrollar unas determinadas habilidades o procedimientos, para motivar a los alumnos y/o para enseñar un contenido curricular específico.
En definitiva, los videojuegos: Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje.
Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.

Por supuesto adecuándolos a la edad, la temporalización, los contenidos a tratar y a las actividades que queramos tratar A través de este artículo se ha intentado describir las diversas dimensiones socioeducativas de los juegos con el objeto de analizar su impacto en los niños y adolescentes y la necesidad de que la escuela les abra sus puertas.

La dimensión lúdica del proceso educativo no debe quedar relegada a los juegos tradicionales, los videojuegos también tienen un papel importante en el aprendizaje. Realizado por:

Javier Navarro Pérez
3º D
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