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A carteira - Apresentação

Apresentação de TCC - Comunicação Visual Design
by

Manelvito Guedes

on 15 April 2013

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Transcript of A carteira - Apresentação

Questão
Projetual Fundamentos Objeto de
Pesquisa Escolha e Adaptação do Conto Pesquisa
Imagética Criação do
Aplicativo Conclusão
do Projeto Desenvolvimento
Visual Questão Projetual A crescente adaptação de objetos do cotidiano aos meios digitais abre espaço para novas maneiras de apresentar uma narrativa. A cada ano o número de downloads de aplicativos para dispositivos móveis aumenta significativamente, junto com a aquisição destes novos dispositivos. Eis que surge a questão: Como se apropriar deste cenário para propor novas maneiras de ler quadrinhos? Fundamentos Objetivos Objeto de Pesquisa Histórias em quadrinhos Meios Digitais e Interatividade Escolha e Adaptação do Conto Escolha do Conto Divisão e Edição do texto Pesquisa Imagética Pesquisa Fotográfica Referências Visuais Desenvolvimento Visual Criação dos Personagens Elaboração dos Cenários Tipografia Finalização dos Quadros Criação do Aplicativo Navegação Interatividade Conclusão do Projeto O futuro do universo dos quadrinhos digitais e interativos continua incerto. O que nos basta é continuar estudando novas alternativas para incentivar cada vez mais a sua proliferação. Adaptar o conto "A Carteira" de Machado de Assis para quadrinhos digitais. Aumentar o nível de interatividade da história oferecendo assim um enriquecimento na experiência de leitura da história em quadrinhos. As histórias em quadrinhos são consideradas um grande meio para se apresentar uma narrativa. As possibilidades de criação do autor são praticamente ilimitadas, fornecendo uma série de alternativas para auxiliar a imersão total do leitor no universo da história. Os quadrinhos tentam um espaço nos meios digitais desde a popularização dos computadores residenciais, na década de 90. A interatividade é um dos elementos-chave dos quadrinhos digitais, porém, como toda atração coadjuvante, pode se tornar uma vilã quando rouba a cena da narrativa principal. O conto escolhido foi "A Carteira" do escritor Machado de Assis. Ele foi escrito no final do século XIX. O conto fala de um dilema vivenciado pelo personagem principal, Honório, ao encontrar uma carteira enquanto andava pelas ruas do Rio de Janeiro. A divisão do texto foi feita em 3 etapas: O processo de transformação do conto em quadros inicia-se ao fragmentar o texto em cenas-chave. Transformação em Quadros A edição do texto para a inserção nos balões de fala e de narrativa foi feita com grande minúcia para não interferir na linguagem utilizada pelo autor. Estas cenas se sequenciam para dar início ao esboço dos quadros que formarão a história final. Este esboço dá origem a uma espécie de storyboard, que contém tanto um panorama básico da sequência de quadros da história, quanto as decisões sobre possibilidades de interatividade e tipo de quadro a ser utilizado. Foram pesquisadas muitas fotografias para se estabelecer um referencial sobre costumes e logradouros do Rio de Janeiro no final do século XIX. The Backwater Gospel, um curta animado do diretor Bo Mathorne, que utiliza uma estética ruidosa com tons mais terrosos. A pesquisa imagética é iniciada a partir da escolha do conto e acontece em paralelo a sua adaptação. Ela se divide em duas etapas: a pesquisa por fotografias e o recolhimento de referências visuais. Marc Ferrez Croquis de arquitetos e paisagistas que são compostos de linhas bem definidas, com traços leves e menos regrados. Esta criação consiste em caracterizar visualmente os personagens do conto seguindo as referências visuais abordadas anteriormente. É necessária uma atenção especial para decidir qual tipografia se adaptará melhor em cada ocasião existente na história. Tipografias utilizadas: A finalização dos quadros é um processo que se divide em algumas etapas para chegar ao resultado final do desenho. Ao término deste processo os desenhos estarão prontos para serem adicionados ao aplicativo. Escolha estética do personagem: Calvin, Tintin ou Super-Homem? Neste momento de elaboração, tanto em aspecto visual quanto em aspecto de conteúdo, são embasados pelas etapas anteriores do projeto como os esboços dos quadros, as referências visuais e a pesquisa de imagens. Envelhecimento da tonalidade da cena com aquarela. Utilização do nanquim para definir profundidade no quadro. Cores leves e dessaturadas para manter o tom envelhecido. Diferenciação dos quadros que representam presente dos que representam passado. Utilização da estética grunge para adicionar uma margem ruidosa nas bordas do desenho. Adição dos elementos textuais. A estrutura de navegação se resume em um menu principal que dá acesso a todas as áreas do aplicativo. Uma delas foi a interatividade de ordem visual com o uso do efeito paralaxe. O tipo de interatividade a ser utilizada foi escolhida a partir da intenção de não interfirir diretamente no processo de leitura, tornando-a assim facultativa ao leitor. A segunda foi uma interatividade de ordem informativa sobre o Rio de Janeiro que foi adicionada em placas espalhadas pela história. O aplicativo está no momento em processo de depuração para ser lançado em breve para download no Itunes. Augusto Mauta Etapa 1 - Delimitação dos trechos de lembrança do personagem e dos momentos presentes da história. Etapa 2 - Delimitação dos trechos de descrição visual e dos acontecimentos da história. Etapa 3 - Delimitação dos trechos em primeira e terceira pessoa.
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