Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Como fazer seu personagem de D&D 3.5

No description
by

Marcus Maggioli

on 26 April 2013

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Como fazer seu personagem de D&D 3.5

Criando seu Personagem Faça a rolagem de 4D6
Retire o de menor valor.
Repita 6 vezes.
Estes números serão suas características básicas. Devem ser distribuídos entre: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Escolha uma Raça e uma Classe A escolha dos atributos deve levar em consideração a raça e a classe.
Isso proporciona personagens mais equilibrados e coerentes. Modificadores Raciais Anão: + 2 de Constituição; -2 de Carisma.
Tamanho médio.
Deslocamento de 6 metros.
Não sofrem penalidade por carga média ou pesada.
Visão no escuro: 18 metros.
Modificador de +2 para detectar e identificar trabalhos em pedra, armadilhas, artesanato e ofícios(pedra e metal).
Famíliariadade com os armamentos: Machado de Guerra Anão e Urgrosh. Estabilidade: +4 em testes de encontrão e imobilização, desde que estejam sobre solo firme.
+2 Contra envenenamento e magia.
+1 Contra Goblinoides e Orcs.
+4 de CA contra Gigantes e seres de tamanho semelhante.
Classe favorecida: Guerreiro.
Tendência Padrão: Leal e Bom.
Divindade: Moradin, O Forjador da Alma.
Idiomas: Anão; Escrita rúnica. Elfos: + 2 de Destreza; -2 de Constituição.
Tamanho médio.
Deslocamento de 9 metros.
Imunidade a magia sono; +2 contra encantamentos.
Visão na penumbra.
Modificador de +2 nos teste de ouvir, procurar e detectar. Especialmente para passagens secretas.
Famíliariadade com os armamentos: Espada e Arquearia.
Classe favorecida: Mago.
Tendência Padrão: Geralmente Caótico e Bom.
Divindade: Corellon Larethian.
Idiomas: Comum e Élfico. + 2 de Constituição; -2 de Força.
Tamanho pequeno: +1 de CA; +1 em ataques; +4 em esconder.
Deslocamento de 6 metros.
Visão na penumbra.
+2 para Ouvir, e testes relacionados a alquimia e ofícios.
Modificador de +2 contra ilusões; +1 CD para outros personagens resistirem a ilusões criadas pelo Gnomo.
+1 Contra Kobolds e Goblinoides.
+4 CA contra Gigantes e afins.
Famíliariadade com os armamentos: Martelo Gnomo com Gancho. Gnomos: Habilidades similares a magia: Falar com animais, 1x por dia; Globos de Luz, Som Fantasma e Prestidigitação (desde que possua carisma superior a 10).
Classe favorecida: Bardo.
Alinhamento: Geralmente Ordeiro e bom.
Divindade: Garl Glittergold.
Idiomas: Gnomo e Escrita Rúnica (A mesma dos anões), ALém disso eles conseguem se comunicar com mamíferos terrestres de pequeno porte.
Nomes compostos por: Nome, sobrenome e apelido. Meio - Elfo + 2 de Constituição; -2 de Força.
Tamanho Médio.
Deslocamento de 9 metros.
Visão na penumbra.
+2 para Ouvir, procurar e observar.
Não possui a habilidade de encontrar portas secretas.
+2 em Diplomacia e obter informação;
Sangue Élfico.
Classe favorecida: Qualquer uma.
Alinhamento: Tendência caótica.
Divindades: Corellon Larethian e Ehlonna (Deusa das Florestas)
Idiomas: Comum e Élfico. + 2 de Força; -2 de Inteligência; -2 de Carisma.
Tamanho Médio.
Deslocamento de 9 metros.
Visão no Escuro. 18 metros.
Sangue Orc.
Classe favorecida: Bárbaro.
Alinhamento: Tendência caótica.
Divindades: Gruumsh ou alguma outra mais aceita entre humanos.
Idiomas: Comum e Orc. Meio-Orc Halfling + 2 de Destreza; -2 de Força.
Tamanho Pequeno. +1CA; +1 Ataque; +4 Esconder.
Deslocamento de 6 metros.
Visão na penumbra.
+2 para Escalar, Saltar, Furtividade, Ouvir e Resistência a medo. +1 Arremesso.
Classe favorecida: Ladino.
Alinhamento: Tendência caótica. Geralmente Neutros ou bons.
Divindades: Yondalla, A Abençoada.
Idiomas: Comum e Halfling. Humanos Tamanho Médio
Deslocamento de 9 metros.
Visão na penumbra.
+1 Talento Adicional no Primeiro Nível.
+4 Pontos de perícia no Primeiro Nível e +1 para cada nível sobsequente.
Classe favorecida: Qualquer uma.
Alinhamento: Qualquer uma.
Divindades: Principalmente Pelor.
Idiomas: Comum. Modificadores de Classe Dados de Vida Cada Classe possui um dado de vida específico. Este determina a quantidade inicial e os valores adquiridos conforme a personagem evolui. D4 - Feiticeiro e Mago.
D6 - Bardo e Ladino.
D8 - Clérigo, Druida, Monge e Ranger.
D10 - Guerreiro e Paladino.
D12 - Bárbaro. Bárbaro Dado de Vida: d12.
Alinhamento: Nunca Leal.
Divindades: Kord (Deus da Força); Obad-Hai (Deus da Natureza); Erythnul (Deus da Matança).
Bônus Base de Ataque: +1.
Fort +2; Ref +0; Von +0.
Movimento rápido (3m).
Analfabetismo.
Fúria, 1x por dia; +4 FOR, CONS, +2 Von, -2 CA.
Perícias: 4 + modificador de Inteligência x 4.
Equipamento Inicial: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de penalidade de armadura, 12 m de deslocamento, 10 kg); Machado grande (1d12, dec. x3, 6 kg, duas mãos, cortante); Arco curto (1d6, dec. x3, alcance 18 m, 1 kg, perfurante); Adaga (1d4, dec. 19-20/x2, alcance 3 m, 0,5 kg, leve, perfurante); Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir, sacola, pederneira e isqueiro. Aljava com 20 flechas.
Dinheiro: 2d4 PO Dado de Vida: d6.
Alinhamento: Geralmente Caótico, Raramente Leal.
Divindades: Fharlanghn (Deus das Estradas); Por serem naturalmente viajantes podem adorar qualquer divindade.
BBA 0.
Fot+0; Ref +2; Von +2.
Música de bardo (funciona como Magia, necessário Atuação; Conhecimento de bardo; Música de proteção; Fascinar; Inspirar coragem.
Perícias: 6 + modificador de Inteligência x 4.
Equipamento Inicial: Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de penalidade de armadura), sem chance de falha de magia arcana, 6 m de deslocamento, 5 kg); Armas: Espada longa (1d6, dec. 19-20/x2,1 kg, uma mão, cortante); Besta leve (1d6, dec. 19-20/x2, alcance 24 m, 1 kg, perfurante); Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Três tochas. Caixa com 10 virotes de besta. Alaúde (comum). Bolsa de componentes de magia.
Dinheiro: 2d4 PO. Bardo Dado de Vida: d8.
Alinhamento: Qualquer, desde que em acordo com a Divindade.
Divindades: Qualquear um.
BBA +0.
Fort +2; Ref +0; Von +2.
Expulsar/Fascinar mortos-vivos.Perícias: 2 + modificador de Inteligência x 4.
Equipamento Inicial: Armadura: Brunea (+4 CA, –4 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 15 kg); Escudo grande de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de armadura, 5 kg); Armas: Maça pesada (ld8, dec.x 2,4 kg, uma mão, concussão); Besta leve (1d8, dec. 19-20 x 2, 24 m, 2 kg, perfurante). Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir,saco, pederneira e isqueiro. Caixa com 10 virotes de besta. Símbolo sagrado de madeira; Três tochas.
Dinheiro: 1d4 PO Clérigo Dado de Vida: d8.
Alinhamento: Neutro.
Divindades: Obad-Hai (Deus da Natureza); Ehlonna (Deusa da Natureza).
BBA 0.
For +2; Ref +0; Von +2.
Companheiro animal; Senso da natureza; Empatia com a natureza.
Perícias: 4 + modificador de Inteligência x 4.
Equipamento Inicial: Armadura: Gibão de peles (+3 CA, -3 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 12,5 kg); Escudo grande de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de armadura, 5 kg); Armas: Cimitarra (1d6, dec. 18-20/x2, 2 kg, uma mão, cortante); Clava (bastão de carvalho) (1d6, 3 m, dec.x 2,1,5 kg, uma mão, concussão); Funda (1d4, dec.x 2,15 m, Médio, concussão).
Dinheiro: 1d6 PO Druida Dado de Vida: d4.
Alinhamento: Geralmente Caóticos.
Divindades: Baccob (Deus da Magia); Wee-Jas (Deusa da Magia e da Morte).
BBA 0.
For+ 0; Ref+ 0; Von+ 2.
Invocar familiar.
Perícias: 2 +modificador de Int x 4.
Equipamento inicial: Armadura: Nenhuma (9 m de deslocamento); Armas: Lança curta (1d6, dec.x2,6 m, 1,5 kg, uma mão, perfurante); Besta Leve (1d8, dec. 19-20/ x 2, 24 m, 2 kg, perfurante); Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro, lanterna coberta, 500 ml de óleo. Bolsa de componentes para magia. Caixa com 10 virotes.Dinheiro: 3d4 PO. Feiticeiro Dado de Vida: d10.
Alinhamento: Qualquer uma.
Divindades: Kord (Deus da Força); Heironeus (Deus da Heroísmo); Erythnul (Deus da Matança), Hextor (Deus da Tirania); Saint Cuthbert (Deus da Retribuição).
BBA +1.
For +2; Ref +0; Von +0.
Um Talento adicional.
Perícias: 2 + modificador de Inteligência) x 4.
Equipamento Inicial: Armadura: Brunea(+4 CA, -4 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 15 kg);Escudo grande de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de armadura); Armas: Machado de guerra anão (1d10, dec.x 3, 4 kg, uma mão, cortante); Arco Curto (1d6, dec.x 3,18 m, 1 kg, perfurante); Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Aljava com 20 flechas.
Dinheiro: 4d4 PO. Guerreiro Dado de Vida: d6.
Alinhamento: Qualquer tendência, geralmente Caótica.
Divindades: Olidammara (Deusa dos Ladrões); Nerull (Deus da Morte); Erythnul (Deus da Matança).
BBA +0.
For +0; Ref +2; Von +2.Ataque furtivo (1d6); Encontrar armadilhas.
Perícias: 8 + modificador de Inteligência x 4.
Equipamento Inicial: Armadura: Corselete de couro (+2 CA, 6 m de deslocamento, 3 kg); Armas: Espada curta (1d4, dec. 19-20/ x 2,0,5 kg, leve, perfurante); Besta leve (1d8, dec. 19-20/ x 2, 24 m, 1 kg, perfurante); Adaga (1d3, dec. 19-20/ x 2, 3 m, 250 g, leve, perfurante). Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro, instrumentos de ladrão, lanterna coberta e 300 ml deóleo. Caixa com 10 virotes.
Dinheiro: 4d4 PO. Ladino Dado de vida: d4.
Alinhamento: Tendência Ordeira.
Divindades: Baccob (Deus da Magia); Nerull (Deus da Morte); Wee-Jas (Deusa da Magia e da Morte).
BBA 0.
For +0; Ref +0; Von +2.
Invocar familiar; Escrever pergaminhos.
Perícias: 2 + modificador de Inteligência x 4.
Equipamento Inicial: Armadura: Nenhuma (9 m de deslocamento); Armas: Bordão (1d6/1d6, dec.x 2, 2 kg, duas mãos, concussão); Besta Leve (1d8, dec. 19-20/ x 2, 24 m, 2 kg, perfurante). Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir,saco, pederneira e isqueiro. Dez velas, porta-mapas, três páginas de pergaminho, tinta, caneta tinteiro. Bolsa de componentes de magia, grimório. Caixa com 10 virotes para besta.
Dinheiro: 3d6 PO. Mago Dado de Vida: d8.
Alinhamento: Leal.
Divindades: Heironeus (Deus do Heroísmo); Saint Cuthbert (Deus da Retribuição); Hextor (Deus da Tirania).
BBA +0.
Fot+2; Ref +2; Von +2.
Um Talento adicional; Rajada de golpes; Ataque desarmado.
Deslocamento (A partir do Terceiro Nível); Dano desarmado.
Perícias: 4 + modificador de Inteligência x 4.
Equipamento inicial: Armadura: Nenhuma (9 m de deslocamento); Armas: Bordão (1d6/1d6, dec.x 2, 2 kg, duas mãos, concussão); Funda (1d4, dec.x 2,15 m, concussão). Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Três tochas. Bolsa com 10 balas de funda.
Dinheiro: 3d6 PO. Monge Dado de vida: d10.
Alinhamento: Leal e Bom
Divindades: Heironeus (Deus do Heroísmo) Pelor (Deus do Sol)
BBA +1.
Fort +2; Ref 0; Von 0.
Aura do bem; Detectar o mal; Destruir o mal 1/dia ; Montaria especial.
Perícias: 2 + modificador de Inteligência x 4.
Equipamento inicial: Brunea(+4 CA, -6 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 15 kg); Escudo grande de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de armadura, 5 kg); Armas: Espada longa (1d8, dec. 19-20/x 2, 2 kg, uma mão, cortante); Arco Curto (1d6, dec.x 3,18 m, 1 kg, perfurante). Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir,
saco, pederneira e isqueiro. Lanterna coberta, 300 ml de óleo. Aljava com 20 flechas.
Símbolo sagrado de madeira.
Dinheiro: 6d4 PO. Paladino Dado de vida: d8.
Alinhamento: Qualquer. Geralmente Bons.
Divindades: Ehlonna (Deus das Florestas); Obad-Hai (Deus das Florestas); Abertos a qualquer divindade.
BBA +1.
Fot+2; Ref +2; Von +0.
Inimigo predileto; Rastrear; Empatia com a natureza.
Perícias: 6 + modificador de Inteligência) x 4.
Equipamento Inicial: Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de penalidade de armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg);
Armas: Espada longa (1d8, dec. 19-20/ x 2,1 kg, uma mão, cortante); Espada curta, mão inábil (1d6, dec. 19-20/ x 2,1 kg, leve, perfurante); Arco longo (1d8, dec.x 3, 30 m, 1,5 kg, perfurante). Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir, pederneira e isqueiro. Três tochas. Aljava com 20 flechas.
Dinheiro: 2d4 PO. Ranger
Full transcript