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HOMO VIDEOLUDENS 2.0 DE PACMAN A LA GAMIFICATION. Carlos A.

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by

Diana Restrepo

on 8 June 2014

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Transcript of HOMO VIDEOLUDENS 2.0 DE PACMAN A LA GAMIFICATION. Carlos A.

HOMO VIDEOLUDENS 2.0 DE PACMAN A LA GAMIFICATION. Carlos A. Scolari (editor) (2013).

El juego como objeto de estudio
Teorías
Formas de vivencias narrativas
Análisis
Estrategias y subversión de los juegos en red
Fronteras
Apuntes sobre la teoría de la diversión
Aporta una visión global de los videojuegos, incluyendo la semiótica, la narratología y la ludología
El tiempo, la duración y el ritmo en la textualidad interactiva
Jugar a ser Dios en los videojuegos y en las narrativas
Cultura de la repetición: acción y visión en los videojuegos
Acciones y emoción: un estudio de la jugabilidad en Heavy Rain
Cuando los fans se vuelven jugadores: The Lord of the Rings desde la perspectiva de los mundos transmedia
Enunciar la interacción: Las reseñas y anticipos de videojuegos
Newsgames: el crecimiento de los videojuegos periodísticos
Educación y videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo
Publicidad y videojuegos: los advergames como espacios publicitarios híbridos
Un acercamiento a los videojuegos como construcciones culturales y experiencias derivadas de la recepción-comprensión de la historia, proporcionando vivencias narrativas dentro de las cuales sus emociones, decisiones y acciones adquieren sentido, por lo que el sujeto se convierte en agente protagonista
Xavier Ruíz Collantes
Massimo Maietti
Desarrolla la noción de tiempo en función de la experiencia de juego en los medios interactivos desde la perspectiva semiótica y narratológica: historia, discurso, orden, duración, frecuencia, ritmo y tensión.




El proceder del usuario es lo que controla el complejo sistema de interacciones que genera en cada ocasión.
Matteo Bittanti
Se cuestiona sobre la relación entre la narrativa y los videojuegos, argumentando que las no-narrativas de videojuegos como
SimCity, The Sims y Spore
–diseñados por Will Wright– tienen su origen en la literatura de ciencia ficción de Philip K. Dick.

Además sugiere que el videojuego redefine la noción de ausencia y presencia del jugador, el cual está simultáneamente
presente/ausente en el
mundo real y en una
realidad simulada,
redefiniendo la forma
en que procesamos
la realidad.
Henry Lowood
Analiza la cultura de la repetición en los videojuegos, de cómo éstos se convierten en una plataforma en sí, donde el jugador es un espectador pasivo y creador activo, debido a la posibilidad de copiar y modificar software, que además de impulsar la cultura abierta y cooperativa de los ochenta:
hacking, modding y co-creación
de contenidos, constituye un reto para los sistemas antipiratería.
Emilio Sáez Soro
Alfonso Cuadrado
Lisbeth Klastrup y Susana P. Tosca
Carlos A. Scolari y Damián Fraticelli
A partir del estudio de este juego de estrategia, plantea la potencialidad de los juegos en línea, desde la propuesta de jugar con adversarios reales, de forma amistosa o de enfrentamiento, y así propiciar una alta motivación que conlleva una camaradería integradora o una alta conflictividad, donde los jugadores intentan sacar provecho en la competencia.
Estudia su jugabilidad. Hace una reflexión sobre su particularidad para construir emociones, siendo antes necesario conocer cómo funcionan y cómo el arte se ha valido de ellas para ejecutar su función expresiva. Así como la importancia de recordar por qué están implicados los componentes cognoscitivo, expresivo y conductual de la emoción en la mecánica de los relatos de ficción y en el
gameplay
del videojuego.

La experiencia de la emoción en dicho juego es interactiva donde se vincula a los jugadores a través del control de mando con las sensaciones de los personajes y el tratamiento visual del juego, y en la que resolver la trama y la consecución de objetivos es lo secundario.
Examinan la experiencia de juego de fans de la ‘Tierra Media’. En el estudio que hacen sobre el juego para multijugador en línea MMOG (Massively Multiplayer Online Game) The Lord of Rings, se da una mayor inmersión por parte de los jugadores, generando las mejores condiciones nuevas posibilidades de interacción que permiten a los fanáticos expresar diferentes aspectos de su relación con sus admirados textos.
Examinan las críticas desde sus dimensiones evaluativa, prescriptiva, descriptiva y genética, que hacen referencia a las relaciones de los videojuegos con lenguajes y otros productos culturales.

Estas críticas pretenden dar una lección al lector sobre lo experimentado, unificando la experiencia de éste con la del crítico.
Óliver Pérez Latorre
Discurre sobre la teoría de la diversión, donde hay una posibilidad de integración entre el videojuego y el aprendizaje.

Expone antecedentes que apuntan a una mayor comprensión sobre las experiencias de entretenimiento y diversión lúdica; además reúne los factores de diversión fundamentales relativos a la relación del jugador con el entorno y los procesos de resolución de problemas, que explican la emergencia de ésta durante el desarrollo de una actividad.
Gonzalo Frasca
Hace referencia al newsgaming como hijo de los videojuegos y las noticias, abordando la evolución del videojuego hasta la aceptación del modelo televisivo del videojuego, cuya idea es que “complemente y potencie las noticias, sin acaparar la experiencia del lector”.

Además aborda los newsgaming desde las plataformas móviles, y los desafíos técnicos y comerciales para su popularización
Lucía Castrellón y Oscar Jaramillo
Explican la relación entre los videojuegos y la educación, además de su potencial de aplicación en el campo educativo.


Esta gamificación del aprendizaje busca elementos inmersos en los videojuegos para aplicarlos en el campo formativo; y siendo los videojuegos algo que interesa a muchos jóvenes, incita a profundizar sus conocimientos sobre diferentes aspectos
José Martí Parreño
Presenta los
advergames
como herramientas de comunicación publicitaria, ya que la versatilidad y popularización de los videojuegos y otros factores han facilitado el desarrollo de videojuegos publicitarios.
Hace un recorrido por el uso de los videojuegos como soporte publicitario, hasta el surgimiento de los
advergames
como formatos híbridos. Asimismo hace referencia a la naturaleza, objetivos, características, topologías y tendencias de su desarrollo.
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