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Los siete juegos psicológicos (Análisis Transaccional)

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by

Carlos Sepulveda

on 8 May 2014

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Transcript of Los siete juegos psicológicos (Análisis Transaccional)

Los siete juegos
Psicologicos

¿Por què siempre me pasa a mì?
Los juegos psicológicos son una
forma de programar
el tiempo más utilizado por las personas,
y por los alumnos, más que el Aislamiento,
los Rituales, la Actividad, los Pasatiempos
y la Intimidad.
Las personas que practican este juego se lamentan de las cosas desagradables que les ocurren precisamente a ellos y tienden a sentir que han sido escogidos para que les ocurran todas las cosas malas y todas las desgracias.

el propósito del juego
es explotar el sentimiento de lástima y compasión y entonces se completaría con el juego «
¡Pobre de mí!
». Los jugadores, en esta situación, «pueden adoptar una postura o actitud física que les haga parecer víctimas.
Nivel Psicologico:
pueden no ser conscientes de ellos mismos estructuran las cosas de modo que fracasen.
Roles del juego:
El rol del jugador primero es de Víctima, a la que todo le sale mal.

Dinámica del juego:
BERNE (1979 a) nos la ofrece, y KERTÉSZ (1977) la describe como «masoquismo inconsciente» (p. 175). El jugador fomenta inconscientemente las desdichas.
Paradigma transaccional:
A nivel social, aparente, pretende ser complementario desde el Adulto:
¿por qué siempre tiene que sucederme a mí?
A nivel psicológico, encubierto,
¡te lo mereces por estúpido!
Pseudoventajas
1. Biológica:
El jugador recibe caricias negativas que en el movimiento del juego pueden ser agresivas o de lástima.
2. Existencial:
La posición existencial es Yo estoy mal Tú estás bien, que se alimenta y refuerza a través del juego.
3. Emocional:
En el juego repite y vive los rebusques de miedo y tristeza.

Antítesis del juego psicológico
Los jugadores que se enganchan con el jugador deben darse cuenta del empleo del Padre Nutritivo negativo, actuando como Salvadores.
El mìo es mejor que el tuyo
Proposito del juego:
Consiste, básicamente, en competir, persiguiendo, por lo que sea: objetos,ropa, cualidades, etc.
Roles del juego:
El jugador que inicia el juego parte de Perseguidor de las Víctimas que son inferiores a él.
Dinámica del juego:
La persona que juega pudo tener una evolución y un marco de referencia familiar en el cual acumular cosas, competir, alardear, evitaban en gran manera percibir los límites personales.
Paradigma transaccional del juego:
El nivel social parece ofrecernos información desde el Adulto:
«mis dibujos son mejores que los tuyos»
pero ulteriormente nos afirma:
«qué mal estoy, que necesito ganar en todo»
, desde el Niño.
Pseudoventajas

1. Biológica:
Las personas que juegan a «
El mío es mejor que el tuyo
» tienden a ser polémicas, llenando así su batería de caricias de aplausos o de descalificación; de este modo satisfacen el hambre de estímulos.
2. Existencial:
Confirmar la posición existencial «Yo estoy mal Tú estás bien».
3. Emocional:
Mantienen y refuerzan los rebusques del poder y las fantasías de éxito, triunfo, etc
Antítesis del juego:
Las personas que viven con el jugador deben activar al Padre Nutritivo para ofrecerle mensajes de aprecio.
Estupido
Tesis:
Consiste en hacer algo tonto, como por accidente, que moleste persistentemente a otros como para que éstos le llamen estúpido y aquél quede confuso ante los demás.

Propósito del juego:
El reforzar el concepto de que el jugador mismo no está bien, y por esto no hace nada bien.
Roles del juego:
Víctima, que exagera incluso sus errores.
Dinamica:
El jugador tenía un público ; al efectuar una acción estúpida, los otros se burlaban de él y éste sonreía al recibir estas caricias negativas.
Paradigma transaccional:
El que juega a Estúpido parece admitir desde el Adulto que comete equivocaciones tontas.

Pseudoventajas
1. Biológica:
Las «tonterías» continuas y ampliadas del jugador le reportan caricias negativas de los Perseguidores.

2. Existencial
: Se mantiene la posición existencial Yo estoy mal - Tú estás bien.

3. Emocional:
Se refuerzan los
«rebusques»
de culpabilidad o de sufrimiento, en vez de permitir el auténtico sentimiento de tristeza.

Antítesis del juego:
Aquellos que conviven con el jugador pueden activar el Padre Nutricio ofreciendo comprensión.
¿Por què no...? si pero...
Tesis del juego:
Este juego no consiste en recibir sugerencias sino en rechazarlas, no en resolver problemas sino en tranquilizarse y comprobar que todas las posibles soluciones son buenas perto no las aplica.
Propósito del juego:
El jugador manifiesta ulteriormente su propósito de que nadie va a decirle lo que tiene que hacer, y menos las personas que se presentan como Padre Nutrido negativo.
Roles del juego
Es el papel de Perseguidor que parece Víctima el que inicia el juego y engancha a Salvadores.

Dinámica del juego
El jugador en los primeros años de vida optó por este juego porque le servía para enfrentarse y resentirse de las figuras autoritarias que le rodeaban.

Paradigma transaccional:
La transacción social, aparentemente razonable, va de Adulto a Adulto.

Pseudoventajas

1. Biológica:
Las discusiones «racionales» sobre sus problemas le permite satisfacer el hambre de estímulos.

2. Existencial:
Confirma la posición existencial «Yo estoy bien - Tú estás mal», que le conduce a confirmarse en el pensamiento de que todos quieren dominarlos.

3. Emocional:
Refuerza el «rebusque» de resentimiento frente a las figuras autoritarias que le dan consejos.
Pata de palo

Tesis del juego:
La persona que practica «Pata de Palo» tiene algún impedimento físico o psíquico, personal o social y lo utiliza para librarse de una responsabilidad.
Propósito del juego:
El propósito de «Pata de Palo» es evitar la responsabilidad propia, alegando justificaciones físicas, familiares, sociales, educativas o de antecedentes personalespara evadirse.
Roles del juego
Es el rol de Víctima en busca de un Salvador.
Dinámica del juego:
persona ha recurrido al juego
«Pata de Palo»
muy probablemente para alcanzar caricias condicionales e inadecuadas en los primeros años de vida.

Paradigma transaccional
: La transacción que se da a nivel social parece de Padre-Adulto.
Pseudoventajas
1. Biológica:
Los jugadores se sirven de conductas inadecuadas para alcanzar caricias de humillación.
2. Existencial:
Reafirma la posición de Víctima: Yo estoy mal - Tú estás bien.
3- Emocional:
Mantiene los
«rebusques»
prefijados de sentirse inferior, deprimido.
Alboroto
Tesis del juego:
Consiste en discutir turbulenta y ruidosamente entre dos o más personas, incluyendo desvalorizaciones de parte de cada persona, con dureza y aun violencia.
Propósito del juego:
El propósito no es separarse porque han peleado (nivel social), sino que entraron a pelear para tener razón en el separarse (nivel psicológico).
Roles del juego
Inicia el juego el Perseguidor que fustiga retadoramente y libera su rabia.

Dinámica del juego
El jugador ha podido quedar fijado en los primeros meses o años de su vidadonde era muy difícil manifestar la rabia natural, pues era calificado de malo.
Paradigma transaccional
El desafío que lleva a una separación puede presentarse a nivel social como unapetición de aclaración de Adulto a Adulto sobre un problema
Pseudoventajas
1. Biológicas:
Con el
«Alboroto»
colecciona caricias de atención y de cólera.
2. Existencial:
Tanto los Perseguidores como las Víctimas y Salvadores, con- firman su posición frente a los otros:
«No estás bien»
.
3: Emocional:
Vive los
«rebusques»
de rabia.

Antítesis del juego:
Fijar metas convenientes desde el Adulto y enviar mensajes claros al Adulto del primer jugador, de que no se pelea, no porque se es cobarde, sino por no buscar espectáculo.
Rapo o violencia.
Tesis del juego
Es un juego generalmente dado entre un hombre y una mujer, aunque puede ser jugado entre sujetos del mismo sexo. Consiste en provocar una atracción, la mayoría de las veces sexual, de una persona de distinto sexo. Y cuando la persona atraída da una respuesta positiva, es rechazada con ira y desprecio. Se pretende atraer, acoger para rechazar y abandonar, muchas veces con insultos.

Propósito del juego
El propósito del juego es infligir la humillación al otro. El jugador satisface su venganza, su poder sobre el otro.

Dinámica del juego
Para HARRIS (1973)
«la dinámica de este juego se inicia a los dos o tres años de edad»
(p. 292), cuando el jugador aprende a manejar ciertos elementos de manipulación de los sentimientos paternos.
Paradigma transaccional:
La transacción social parece que surge del Adulto: «
¿Eres nuevo en esta clase?
»;«
¿Me abrochas este botón?
». Pide información o ayuda. Pero los tics y la cercanía y lejanía corporal enmarcarán la invitación ulterior sexual o de ayuda de Niño a Niño: «
¡Mira qué irresistible soy!
».

Pseudoventajas
1. Biológica:
El Perseguidor satisface el hambre de estímulos a través de los intercambios beligerantes y sexuales y de la descarga de su agresividad contra los que han picado el cebo.

2. Existencial:
Refuerza su posición existencial «Yo estoy bien - Tú estás mal». En la variante sexual: «
Yo soy inocente, limpia - Tú eres - sucio
». En lo social: «
Yo soy fenomenal, puedo ayudarte - Tú eres un pobrecito
».

3. Emocional;
Recibe las caricias a las que está acostumbrado de ser admira- do por su cuerpo, su poder sobre el otro, su atracción sexual. Justifica sus rebusques de prepotencia, abandonando a la Víctima.
Muchas gracias por
su atención
Carlos Arturo sepulveda
Psicoanalisis "Analisis transaccional"
Grupo B
Psicologia III
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