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By Andreas Wochenalt

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eSport

Online Gaming & eSport
DIGIDAY09 VIENNA 17.Oktober.2009
Andreas Wochenalt, Donau-Universität Krems
www.gamestudies.at     
Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, 
wo er spielt.
Friedrich Schiller, Briefe über die ästhetische Erziehung des Menschen (1795), 15. Brief
„Property is exchanged, but no goods are produced“  
Roger Caillois (1961) Man, Play and Games, University of Illinois Press
Dezember 2008 
11,5 Millionen Abonnenten
56.122.407 monatlich aktive Nutzer auf Facebook.com
87.995.600 Registrierungen bigpoint.com
3,5 Millionen Downloads pro Saison
BROWSERGAMES
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
Game Applications for Social Networks
Omnia ludet
Das mag für Spieler gelten, ...
..., aber 25 Millionen verkaufte PS3 ...
... und > 100 Mio Nintendo DS ...
... sowie 16 Mio verkaufte 
Ausgaben von "The Sims" 
(1.Teil) machen Games zu
einem ...
BIG BUSINESS
32 Milliarden US-Dollar
Media Control GfK International
Umsatz Videospiele 2008
Treiber für das Business???
The new participatory culture of consumers can be 
utilized for popular success and increased exposure.
Henry Jenkins, USC Annenberg School for Communication
Online Gaming = 
Kollaboratives Medienverhalten
World Cyber Games (WCG)
1,3 Millionen Spieler in 78 Ländern
Sport ist ein kulturelles Tätigkeitsfeld, in dem Menschen sich freiwillig in eine wirkliche oder auch nur vorgestellte Beziehung zu anderen Menschen begeben mit der bewußten Absicht, ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten insbesondere im Gebiet der Bewegungskunst zu entwickeln und sich mit diesen anderen Menschen nach selbstgesetzten oder übernommenen Regeln zu vergleichen, ohne sie oder sich selbst schädigen zu wollen.
Prof. Dr. Claus Tiedemann, Quelle: www.sportwissenschaften.uni-hamburg.de
eSport ist ein Sport ???
Insbesondere im Gebiet der Bewegungskunst bedeutet für Tidemann, dass jedes Handeln einen – wenn auch möglicherweise geringen und äußerlich nicht wahrnehmbaren – motorischen Anteil aufweist. Mit dem Zusatz insbesondere möchte er aussagen, dass die Tätigkeit eine bestimmende, unverzichtbare Bedeutung hat.
Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Quelle: http://kw.uni-paderborn.de
Medialisierung

Technisierung 
2 von 7 Merkmalen des Sports
MEDIALISIERUNG
http://www.digitalks.at
eSport findet auch in Europa statt - 2,1 Mio Spieler in der Electronic Sports League (ESL)



















ca. 70.000 eSportler in AUT - drei Dutzend konstituierte eSport-Vereine in Österreich 
twitter.com/wochenalt
(c) by Hans Wu / ORF
Medialisierung von eSport
www.donau-uni.ac.at/crossmedia
www.esvoe.at
Aufgrund des Spielens entstanden grundlegende Elemente der menschlichen Kultur. 
Johan Huizinga, Homo Ludens -  Vom Ursprung der Kultur im Spiel
Roger Caillois, Man, Play and Games
Grundtypen des Spiels auf Basis des 
zentralen Interesses der Spielenden
Agôn (Wettkampf)
Alea (Zufall)
Illinx (Rausch)
Mimimkry (Maskierung)
 

Created by Andreas Wochenalt

Master Thesis Defense

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  • ovos media says: nice, i like! Reply