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Webdocumentaires : liberté et engagement

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by Florent Maurin on 27 September 2013

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Transcript of Webdocumentaires : liberté et engagement

Créer la liberté :
Narration linéaire
Narration concentrique
Narration
en "arrête de poisson"

Narration à embranchements
Narrations parallèles
Narration en canaux
Narration sémantique
Le corps incarcéré :
http://bit.ly/107NuH
127 rue de la Garenne :
http://bidonville-nanterre.arte.tv

Bucharest Below Ground :
http://bit.ly/2isEvy
Avantages :
- Facile à concevoir, facile à utiliser. C'est écrire un documentaire classique, avec des “pages”, des chapitres thématiques qui se tournent au rythme choisi par l'utilisateur.
- Contrôle de l’arc dramatique plus élevé : on peut plus facilement transmettre des émotions à l'utilisateur.
- Alerte « tsunami d’information » (sentiment info vue/info disponible) niveau faible à nul.
Inconvénients :
- Très peu interactif, donc très peu impliquant.
- L’interaction ne fait pas du tout partie de l’histoire. Chaque consultation est semblable, chaque utilisateur a la même expérience.
Exemples :
C’est la façon la plus classique de raconter une histoire : un début, une fin
et des péripéties. C’est la structure « control freak » : il n’y a qu’une histoire possible, dans un ordre prédéfini par l’auteur.
C’est une forme très employée dans les webdocumentaires jusqu’à maintenant. L’utilisateur accède à un « hub » qui peut avoir différentes représentations formelles (une carte, une mosaïque de contenus, une liste de titres…), et de là, il consulte les différents modules (et sous-modules, le cas échéant) dans l’ordre qu’il souhaite.
Vies de jeunes
http://bit.ly/mP4I6a
Behind the Veil
http://bit.ly/17a65A
The Iron Curtain Diaries
http://bit.ly/ji3zS
Exemples :
Avantages :
- Simplicité apparente.
- Liberté apparente.
- Possibilité de classer des contenus pas forcément homogènes en grandes thématiques.
Inconvénients :
- Risque de dilution, voire de disparition de la place de l’auteur.
- Alerte « tsunami d’information » niveau haut à max. L'utilisateur, totalement livré à lui-même, doit faire preuve d'une grande motivation pour consulter le webdoc.
Un cas d’école, puisqu’il s’agit de la structure adoptée par le célèbre Prison Valley. Une histoire centrale avance de manière linéaire, mais on peut régulièrement, si on le souhaite, effectuer des « décrochages » vers des sujets annexes.
Exemples :

Pine Point
http://bit.ly/b8Sn3i
Prison Valley
http://bit.ly/cX5Kvp
Avantages :
- Structure narrative assez forte, car proche de la linéaire.
- A priori, bon compromis interactif.
- « On voit tout » : l’auteur est sauf !
Inconvénients :
- La proximité avec une structure linéaire peut donner une impression de « pansement sur une jambe de bois ». Si le webdoc peut exister de manière linéaire, à quoi servent les décrochages ?
- Alerte « tsunami d’information » niveau moyen à élevé. À chaque fois qu'on s'éloigne de la trame principale, il n'est pas évident de s'y replonger.
L’histoire propose à l’utilisateur de faire des choix (entre deux possibilités, ou plus complexes). À un certain moment dans la narration, il doit décider de ce qu’il va "faire" (ou voir) ensuite, et le documentaire se déroule selon ce choix, jusqu’au prochain "nœud" de décision.
Exemples :
Voyage au bout du charbon
http://bit.ly/pHSxEu
The Stanley Parable
http://bit.ly/o4eP7x
Avantages :
- Niveau d'interactivité potentiellement très élevé. Un nombre de choix important, qui couvrent suffisamment de pistes attirantes pour l’utilisateur, donne une vraie impression de liberté.
- Alerte « tsunami d’information » niveau faible : l’utilisateur est impliqué par ses choix, et il ne perd ainsi pas le fil de l'histoire qu'il souhaite qu'on lui raconte.
Inconvénients :
- Coût de production élevé. 2 choix = 4 histoires. 3 choix = 8 histoires... 10 choix = potentiellement 1024 histoires à tourner !
- Frustration de l’auteur, qui doit accepter de sacrifier une part de son travail, qui ne sera potentiellement jamais vue par un utilisateur lambda. Changer de référentiel est alors essentiel : il faut considérer l’audience comme un tout (dans le public, il y aura suffisamment de gens pour explorer toutes les pistes narratives), et non pas comme une somme d’individus.
- "Voyage…" répond aux deux questions, mais pas forcément de manière très satisfaisante.
Il s’agit en fait d’une narration à embranchements dont certains se rejoignent. Surtout, le récit est organisé autour de certains « nœuds », des passages qui seront vus par l’utilisateur quelles que soient ses décisions. Ainsi, cette forme est aussi proche d’une narration linéaire.
Exemple :
Thanatorama
http://bit.ly/7ZB03Q
Avantages :
- Interactivité relativement élevée. L’impression de liberté est limitée par les passages obligés, mais reste plus haute que dans les formes plus classiques.
- Alerte « tsunami d’information » niveau très faible : l’utilisateur est impliqué par ses choix, ce qui le « responsabilise ». Il a en outre le sentiment que quoi qu'il arrive, il ne ratera rien d’important dans la narration.
- Coût relativement raisonnable par rapport à une narration à embranchements classique.
Inconvénients :
- En fait, comme la structure en arrêtes de poisson, c’est une histoire linéaire déguisée, ce qui peut être très décevant pour l’utilisateur épris de liberté.
- On peut éventuellement régler ce problème en concevant des "passages obligés" contextuels, qui varient légèrement en fonction de la provenance et de l’input de l’utilisateur, voire son random (cf. les messages radio de GTA IV, qui racontent la même histoire, mais de façon différente). Mais cela a un coût.
- On peut aussi y remédier en promettant une conclusion de l'histoire différente selon les choix de l’utilisateur au fil du récit (remarque valable aussi pour la narration à embranchements). Mais attention à ce que la relation causale ne soit pas trop obscure.
Il s’agit ici de raconter une histoire selon des points de vue différents. C’est une version plus " scénarisée" de la narration concentrique (avec des ponts entre les modules), une "narration parallèle à plusieurs", dans laquelle les différentes histoires peuvent se recouper partiellement. Elles peuvent aussi être totalement indépendantes.
Exemple :
Inside the Haiti Earthquake
http://bit.ly/iWjuYB
Avantages :
- L'expérience utilisateur peut potentiellement être assez grisante, très expressive. Plusieurs histoires peuvent être racontées en même temps, dans une sorte de Pulp Fiction interactive.
- Idéalement, l’utilisateur a accès aux différentes parties de la narration, et peut avancer de liane en liane, dans l’ordre qui lui plaît.
Inconvénients :
- Alerte « tsunami d’information » niveau potentiellement très haut. Il est compliqué de ne pas perdre l’utilisateur. Les liens entre les différentes histoires n'apparaissent pas toujours clairement. Exemple d’Oblivion -> nécessité de puissants feedbacks (graphiques, écrits, etc) et objectifs.
- Complexité de conception : les différentes séquences étant entremêlées, il ne faut pas dévoiler d’infos trop tôt. Il ne faut pas que l’utilisateur ait accès à une partie de l’histoire qu'il ne comprendra pas s'il n'a pas exploré une autre séquence au préalable.
La narration est en fait composée de mini histoires, qui comportent toutes plusieurs points d’entrée et plusieurs points de sortie. Ces mini histoires sont les équivalents des chapitres d’un livre ou des actes d’une pièce, mais en plus perméables (pas obligé de les lire tous, pas d’ordre strict, etc.)
Exemples :
Soul Patron
http://bit.ly/dblWcW
Façade
http://bit.ly/ZnGhG
Avantages :
- les avantages de la narration en parallèle, mais sans l’arc narratif linéaire, puisque chaque mini histoire comporte ses choix propres, et c’est la compilation de toutes ces mini histoires qui peut fonctionner comme une narration en parallèle.
- Paradoxalement, alerte « tsunami d’information » niveau relativement bas. L’utilisateur n’est jamais perdu, il est toujours au sein d’une mini histoire à « taille humaine », même s’il ne perçoit pas l’ampleur de la grande.
Inconvénients :
- La place de l’auteur est floue, celle de l’utilisateur aussi. L’utilisateur peut arriver à la "fin" de l’histoire sans avoir tout vu. Soit il s’en contente au risque d'occulter tout un pan de la narration (qui doit être assez bien conçue, assez libre, pour pouvoir l'encaisser), soit il veut tout voir, et doit repasser par des fragments d’histoire qu’il connaît déjà.
- Structure très expérimentale. Nombreuses inconnues : durée de consultation, adaptabilité à différents sujets, etc.
Créer l'engagement
Structures
narratives des webdocumentaires

Quelques conseils pour accrocher
et captiver votre public




- Mais le public peut aussi participer "en parallèle" de votre webdocumentaire, si celui-ci est doté d'une conception "pervasive", qui lui permet de déborder des frontières du simple objet web :
-> Présence transmedia, c'est-à-dire disséminée de façon complémentaire sur plusieurs plates-formes (téléphones portables, tablettes, télévision, radio, édition...)
-> QR Codes disséminés dans la ville, que l'utilisateur doit prendre en photo avec son téléphone portable pour accéder à des contenus bonus.
-> Alternate Reality Games qui mobiliseront une communauté de passionnés prêts à jouer "pour de vrai" et à s'entraider pour lever le voile sur tous les mystères et les surprises que recèle votre contenu.

o Construire un univers riche... mais pas à tout prix.

En marge de votre narration documentaire, vous pouvez proposer des contenus "bonus" :
- diapositives/galerie photos
- infographies (interactives ou non)
- cartes (idem)
- interviews complémentaires...

Mais attention : pour chaque contenu bonus que vous rajoutez, vous élevez encore le risque de submerger l’utilisateur, déjà sollicité par la délinéarisation de votre trame narrative principale.
-> Soyez SANS PITIÉ. Votre contenu bonus sert-il vraiment votre propos documentaire, ou bien n'avez-vous juste pas le coeur de l'écarter ?
Pour faire simple, si le webdoc peut exister sans un bonus, il y a des chances qu'il vaille mieux s'en passer.
o Choisir l'histoire... et choisir la cible
Ce premier conseil est aussi trivial que valable pour tout (web)documentaire.
- Le meilleur moyen de passionner le public est de lui raconter une histoire passionnante...
- ...et l'histoire universellement passionnante n'existe pas, le sujet de documentaire qui va captiver tout le monde de 7 à 77 ans non plus. Il est crucial de déterminer à qui vous vous adressez, notamment parce que les conseils suivants seront plus ou moins applicables en fonction de votre sujet ET de votre cible.


LA question qui angoisse tout utilisateur de webdoc : "Où suis-je ?" Ou plutôt : "Où en suis-je dans ma consultation ?" En proposant un mode de consultation non linéaire, on augmente les risques, pour l'utilisateur, de perdre le fil.
À certains moments, il est donc nécessaire, voire CAPITAL de "faire le point".
Plus ce point sera précis, plus il sera circonstancié, plus il sera en rapport avec les actions de l’utilisateur, plus il sera efficace contre l’effet "tsunami d’information".

Les feedbacks existent déjà dans certains webdocumentaires :
- photos qui viennent s'accumuler sur le lit dans Prison Valley.
- petite mention qui signale une vidéo déjà vue dans Vies de jeunes.
- …
o Designer le feedback ultime : la programmation

Il ne s'agit pas ici de transformer votre webdocumentaire en usine à gaz. Mais puisque de toute façon vous risquez de passer par une phase de développement technique, pourquoi ne pas vous en servir pour renforcer l'expérience de chaque utilisateur ?
o "C'est moi qui pose les questions" : délinéariser jusqu'aux interviews

- Si votre webdocumentaire comporte des interviews, il peut être opportun
de les délinéariser aussi, et de permettre à l'utilisateur de choisir ses questions.
- Toutes les grandes structures de narration vues précédemment (parallèle,
à embranchements, séquencée...) peuvent s'appliquer à un dialogue, donc à une interview.
- Quelle que soit la structure choisie, une interview interactive est potentiellement plus engageante qu'une interview qu'on regarde passivement.
- Il y a des exemples dans tous les jeux vidéo comportant des npc (non-playable characters) avec qui il est possible d'interagir.
Gaza Sderot
http://bit.ly/bGFmoq
o L’interactivité est un outil expressif :
utiliser la rhétorique interactive pour...

... inciter l'utilisateur à explorer :
http://bear71.nfb.ca/#/bear71, où l'univers donne envie de fouiller le moindre recoin.
... faire passer des émotions :
http://blabla.onf.ca , où l'objet qui nous est proposé réagit à nos clics d'une façon presque sensorielle.
... mettre en relation signifiant
et signifié :
http://www.lavieasac.com
où l'on fouille dans un sac avec sa souris.
http://www.livinggalapagos.org
où l'on explore une carte pour mieux comprendre des problématiques géographiques.
... provoquer une saine frustration
chez l'utilisateur en mettant en place
des "blocages" (comme dans un jeu d'aventure
à la Monkey Island) : http://bit.ly/p5m7pb
(On the Ground Reporter), où l'on ne
peut pas progresser sur le terrain
(et donc dans le documentaire) sans
avoir trouvé de fixeur.
pour la plupart issus des techniques du jeu vidéo (disclaimer !)
Par exemple, en mettant en place un programme qui "écoute" le comportement de l’utilisateur, liste ce qu’il
a déjà vu, etc., peut permettre de fournir un « feedback-qui-n’en-a-pas-l’air » efficace, en suggérant de manière intelligente les contenus à consulter ensuite.
Encore une fois, le parallèle est évident avec le monde des jeux vidéo, où certains "NPC" sont là pour sortir
le joueur de l'ornière s'il est bloqué.
De même, comment se fait-il que la plupart des petits jeux en flash gèrent plusieurs fichiers de sauvegarde, alors que la quasi totalité
des webdocumentaires ne proposent aucun dispositif de ce genre ?

Sans forcément aller jusqu'à utiliser des services restrictifs comme Facebook Connect, il paraît néanmoins suicidaire de proposer un documentaire délinéarisé, riche parfois de plusieurs heures de contenu, sans permettre à l'utilisateur de sauvegarder. Personne ne va passer deux heures d'affilée sur un webdocumentaire qu'il découvre.

Vous n'avez qu'un budget limité ? Mettez en place un système de mots de passe, que l'utilisateur pourra se faire envoyer par mail.

o Mettre en place un dispositif de "gamification"...

...avec des "achievements", des objectifs de consultation à atteindre, et signalés par une "récompense" qui sanctionne la progression (les badges de Foursquare, et d'une certaine manière les tweets automatiques dans Prison Valley, sont des exemples de "gamification"…)
ATTENTION, danger. Si la "gamification" est séduisante, car elle peut effectivement avoir un impact positif à court terme sur l'implication de l'utilisateur, elle ne doit pas rester une coquille vide qui mise uniquement sur la compulsion. Donner des badges pour donner des badges ne trompera aucun utilisateur longtemps. Mais attribuer des "récompenses" peut se justifier, si cela
a un sens dans l'histoire que votre webdocumentaire raconte.

Pour en savoir plus sur la "gamification", vous pouvez vous reporter à l'excellente présentation de Sebastian Deterding, "Gamification and its discontents".
http://slidesha.re/9lU4L7
o Prendre un utilisateur par la main : le feedback
o Faire participer le public
- Le public peut produire du contenu qui sera appelé à être intégré au sein même de votre webdocumentaire.
Exemples :
0 Les messages téléphoniques de Sacrée Montagne (http://sacreemontagne.onf.ca), qui font partie à part entière de l'expérience.

- Le public peut participer autour de votre webdocumentaire :
par le biais des réseaux sociaux, de forums, de chats/débats, etc.,
il pourra réagir à votre vision d'auteur, et en parler autour de lui (viralité).
Là encore, cela peut nécessiter des ressources en modération, même si elles seront a priori moins importantes.
Merci !
Présentation en partie adaptée de "Game Design Concepts"
de Ian Schreiber, particulièrement "Nonlinear Storytelling" (j'y ai d'ailleurs vol... emprunté presque tous les schémas !)
Webdocumentaires : Liberté et engagement
http://bit.ly/vBLSi
(ou en "élastique")
Mais les jeux vidéo ont élevé le feedback au rang d'art.
Voici quelques exemples qui, dans certains cas, vous permettront de structurer
votre webdocumentaire :

http://www.traumagame.com/trauma.html

- Afficher un % de complétion pour tenir l'utilisateur au courant de sa progression.
- Fixer des objectifs à court, moyen et long terme (ce qu'on appelle les "quêtes",
présentes dans tous les jeux de rôle)
- Dévoiler le contenu à l'utilisateur progressivement (exemple de On the Ground
Reporter, qui reprend le principe des niveaux de Mario Bross…)
- Valider la progression, et clore un chapitre avec un "boss" (par exemple un quiz)...
Présentation initialement conçue pour la formation webdocumentaire
de l'EMI-CFD.
http://www.emi-cfd.com
Attention – This is the lowest level of user engagement. The user reads or watches content from the transmedia narrative but takes no further action and has not made a commitment to continued engagement with it.
Evaluation – The user’s level of engagement has increased and there is a defi-nite interest in the transmedia narrative. The user is deciding whether to make a commitment to continue engaging with the transmedia narrative, including using resources (e.g. time, money, effort) to further that engagement.
Affection – The user has made a commitment to spend time, money, effort, and other resources to continue engaging with the transmedia narrative. En-gagement includes commenting, writing reviews, joining a community (but maybe only lurking), and posting Facebook and other “likes”.
Advocacy – The user’s commitment to the transmedia narrative goes beyond individual participation. The user encourages others to engage with the narra-tive through online forwards of information, embedding content, and in satis-faction polls and questionnaires.
Contribution – This is the highest level of engagement by a user. The user’s engagement includes making contributions to the narrative’s fan forums, events, and other activities or adding to the narrative’s storyworld through re-mixes, collaborations, or creation of entirely new stories.
Peter von Stackelberg
http://awe.sm/5dq9s


Le choix du point de vue duquel votre histoire est racontée est très expressif.
Trois points de vue principaux :
- Point de vue subjectif ("à la première personne") : l'utilisateur incarne le héros de l'histoire.
- Point de vue "à la troisième personne : l'utilisateur suit un personnage dans son histoire.
- Point de vue omniscient : l'utilisateur a accès à toutes les infos, tous les points de vue...

Mais il faut aussi réfléchir au point de vue de votre "héros", car c'est lui qui incarne votre histoire. En tant que guide de l'utilisateur, que sait-il de l'histoire qu'il raconte ? Quelle est sa place dans les événements ?
o Points de vue et incarnation
0 Les épisodes de Where is Gary (http://bit.ly/6BZxuQ), qui se sont construits au fur et à mesure de la diffusion, avec la participation des Internautes
Attention : ce genre de dispositif exige de faire de la modération de contenus, ce qui peut rapidement avoir un coût élevé.
Amour 2.0
http://www.francetv.fr/amour
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