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Diseño de Arquitectura de Software Cliente/Servidor

Análisis & Diseño 2
by Duván Villa on 2 November 2012

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Transcript of Diseño de Arquitectura de Software Cliente/Servidor

Tipo de aplicaciones a las
cuales está recomendada. Visitar un sitio Web ya que el servidor Web contiene los archivos por los cuales el cliente navegará.

-Juegos online o en red. Una máquina se convierte en cliente cuando instala el juego y se conecta con el proveedor de recursos del juego, osea el servidor.

-Recursos de hardware distribuidos en red, por ejemplo impresoras instaladas en un servidor. Características generales. Dicha arquitectura es muy común en sistemas que están distribuidos por medio de red de computadoras. Las responsabilidades de las tareas están repartidas entre los Clientes que se conectan y los Servidores que procesan las peticiones. Características generales. Gracias Ventajas Centralización del control: los accesos, recursos y la integridad de los datos son controlados por el servidor, así se evita que programas dañados o defectuosos por parte de un Cliente puedan dañar el sistema como tal.

- Escalabilidad: Se puede aumentar la cantidad de Clientes y Servidores por separado, ello se puede hacer en cualquier momento o se pueden añadir nuevos nodos a la red sin interrumpir la comunicación. Duván Andrés Villa Martínez - C.C. 1 128 437 919

Neiber de Jesús Padierna Pérez - C.C.: 1 022 095 657

Miguel Ángel Ossa Ruiz - C.C.: 1 035 859 551

Andersson García Sotelo - C.C.: 1 037 622 083 La arquitectura cliente-servidor es un modelo de aplicación distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes. Es decir, consiste básicamente en un cliente que realiza peticiones a otro programa, el servidor, que le da respuesta.
Diseño de Arquitectura de Software
Cliente/Servidor Análisis & Diseño 2 Vale la pena decir que una misma máquina puede actuar como Cliente y Servidor al mismo tiempo, debido a que el concepto está orientado a nivel de Software y no de Hardware. Servidor: Son los proveedores de servicios, son los que están atentos a la peticiones que hace el cliente, las procesan y luego envían las respuestas

Cliente: Son los demandantes que hacen las peticiones al servidor y esperan por respuestas. Cliente es el proceso que permite al usuario formular los requerimientos y pasarlos al servidor. Fácil Mantenimiento: Al estar distribuidas las funciones y responsabilidades por los interactuantes, es posible remplazar, remover, actualizar o incluso trasladar un Servidor, sin que sus Clientes se vean afectados por ello.

- Existen tecnologías lo suficientemente desarrolladas para garantizar la seguridad en las transacciones en C/S y son de fácil uso.
La congestión del tráfico ha sido siempre un paradigma, cuando se generan muchas peticiones por muchos Clientes al mismo servidor, podría generarse un problema para éste.
- Se tiene el problema que cuando un Servidor está caído, las peticiones hechas por los Clientes no podrán ser atendidas.
Dificultades Dificultades El Software y el Hardware que posee un Servidor por lo general son muy determinantes, es decir, siempre se necesita Software y Hardware específico, y sobre todo en el lado del Servidor y es por ello que el coste de las máquinas podría incrementarse.
- El Cliente no tiene pleno acceso a los recursos dispuestos en el Servidor, sí éste desea hacer modificaciones o algo así, la aplicación debe proveer las interfaces necesarias para ello. Patrones Arquitectura Centralizada: La idea es que todas o la gran mayoría de operaciones se hagan de una forma única en el Servidor, y que el Cliente solo obtenga los resultados de dichas operaciones.

Basado En Capas: (Capa de Presentación, Negocio y Datos) Los elementos están organizados por capas "especializadas", donde la comunicación está limitada a capas contiguas. Basado En Objetos:

Se tiene el paradigma objetual, donde éstos pueden intercambiar mensajes por medio de métodos a través de la red de comunicaciones, esto se nota mucho cuando se habla de Sockets. Arquitectura Distribuida:

Es un sistema lógico ordenado que se encarga de conectar varios ordenadores a través de una red de comunicaciones.
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