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The Fun Revolution

The Fun Revolution
Computerspiele sind die wichtigste 
Kunstform des 21.Jhdt´s.
Prof. Henry Jenkings M.I.T
Marktübersicht Gamingindustrie
Durchschnittsalter
der SpielerInnen:
?
35 Jahre
http://www.theesa.com/
The Entertainment Software Association
Wenn spielen zum handeln wird
Agentur für digitale Kommunikation
35 Milliarden USD
Was macht die Spieleindustrie anders bzw. warum wird so viel gespielt?
Jahresumsatz Spieleindustrie weltweit 2008 lt. Entertainmaent Software Association 
The
Anzahl der SpielerInnen weltweit
grobe Schätzung lt. Edward Castranova in  "Exodus to Virtual Worlds"
Massiver Exodus in
virtuelle Welten
Was macht uns glücklich?
25% unter 18 Jahre
48% zw. 18 und 49 Jahren
27% 50+ Jahre
“You can beat depression by playing 
video games with the difficulty 
level set to “easy.”
Was ist Flow ?
Fun Revolution
Gartner Says 80 Percent of Active Internet Users Will Have an Avatar in the 
Virtual World by the End of 2011 http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861
“Der Hauptgrund für Migration sind bessere wirtschaftliche Bedingungen, man erhofft sich eine höhere Lebensqualität.”
Immersion auch 
eine Art Migration
Synthetische und reale Welten befinden sich in einem Wettbewerb.
Der voranschreitende Exodus in virtuelle Welten wird auch die reale Welt verändern.
Serious Games
Alternate Reality Games
Social Games
ReMISSION
Wonach sehnen wir uns?
1. nach zufriedenstellender Arbeit
2. Das Gefühl etwas gut zu können
3. Zeit mit Menschen verbringen die wir mögen
4. Die Chance, Teil "etwas größerem" zu sein.
World without Oil
Games are the most
elevated form of investigation.
Albert Einstein
Americas Army
Mass Collaboration
The power of the Crowd & MMO´s
Multiplayer games sind die 
ultimativen Glücksgeneratoren
und Motivationsmaschinerien.
Cost of life
Global conflicts: Palestine
Darfur is dying
Assessment Camp
Flood Sim
Rubys Bequest
for the social good
Galaxy Zoo
Partizipative Sensibilisierungskampagne über eine spielerische 
Simulation mit einer Bewußtseinsveränderung in der realen Welt
Play it before you live it.
What are the best ways out there to care for people with Alzheimer's? 
Or cancer? Or post traumatic stress disorder?
Through this unique, immersive experience, thousands of people will add their stories and strategies, and work together via email, video, and phone, to imagine-and create-a new "ecosystem of caring."
oder: die Renaissance der "Schnitzeljagd"
The Lost Ring
Why so serious?
von Mc Donalds im Zuge der Olympischen Spiele 2008 Shanghai
Warner Bros zur Bewerbung von "The dark Knight".
Ego-Shooter für krebskranke Kinder, Fa. Hopelab
Wikipedia =
100 Millionen "Investierte Stunden"
Wie transformiert man Aufmerksamkeit in Partizipation?
Um die Intelligenz bzw. die Partizipation der Massen zu aktivieren ist die Generierung von Aufmerksamkeit nicht mehr ausreichend.
errechnet von Clay Shirky
= 5 Tage World of Warcraft
jährlich konsumierten Fernsehstuden am US-Markt: 
Edward Castranova
"Crowddependent projects" Partizipationsbandbreite
200 Milliarden; 
 das entspricht 2.000 wikipedias
Spiele vereinen nicht nur Merkmale der "alten" Medien wie Klang, Bewegtbild, Bilder, Geschichten sondern addieren weitere, in anderen Medien nicht durchführbaren Merkmale, wie Interaktion, taktile Empfindung, Soziale Bandbreite und natürlich Immersion.
Warren Spector
"Games made it possible to walk 
in someone elses shoes."
Begriff "Flow" geprägt von Psychologie-Professors Mihály Csikszentmihályi, 1975
• absolute Konzentration auf eine Tätigkeit
• Schwierigkeitsgrad entspricht Fähigkeiten
• klar definierte Ziele, direktes Feedback
•  autotelisch (griech. “auto” = selbst und “telos” = Ziel), Tun um des Tuns Willen
• Verlust des Bewusstseins über sich selbst, verändertes Zeitempfinden
Kann spielähnliche Interaktion und Immersion auch ausserhalb der Unterhaltungsindustrie funktionieren?
über Spiele und 
Glücksgefühle
Edvard Castranova
a place where you can help astronomers discover the Universe
»Flow« nennen Psychologen den Tätigkeitsrausch, 
den wir als Glück empfinden. 
Schlussbemerkungen
"We must collaborate or perish" - across borders,
cultures, disciplines, and firms, and increasingly
with masses of people at one time.
Tapscott & Williams in Wikinomics
Es gibt bereits 4 wissenschaftliche Pubikationen 
und 4 weitere sind in Arbeit.

Ein neues Solarobjekt wurde gefunden- "the voorwerp"
Outcome Study Re-Mission
Das Spiel hat positive Auswirkungen auf das Gesundheitsverhalten
in-Game Advertising
2005    56 Mill USD
2008  400 Mill USD
YPD09 -Challenge
Die YPD Challenge 2009 ist die größte Online-Schnitzeljagd um den besten Ferialjob deines Lebens. 

Bei YPD hat jeder die gleiche Chance - Vitamin B gibt es hier nur in Brokkoli :-)
„Jede Wahrheit durchläuft drei Phasen:
Arthur Schopenhauer
In der ersten wird sie verlacht,
in der zweiten wird sie wild bekämpft,
und in der dritten wird sie als Selbstverständlichkeit akzeptiert.“
Slide by Jane McGondial - Avantgame.com
Slide by Jane McGondial - Avantgame.com

Die dunkle Seite des Fernsehens
bzw. was werden wir vermissen in der post-TV Phase?

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Wie spielen zum handeln wird. Präsentation von Jörg Hofstätter/OVOS am 17.04.2009jh@ovos.at, http://www.twitter.com/osloprinz

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