By ovos media
The Fun Revolution Computerspiele sind die wichtigste Kunstform des 21.Jhdt´s. Prof. Henry Jenkings M.I.T Marktübersicht Gamingindustrie Durchschnittsalter der SpielerInnen: ? 35 Jahre http://www.theesa.com/ The Entertainment Software Association Wenn spielen zum handeln wird Agentur für digitale Kommunikation 35 Milliarden USD Was macht die Spieleindustrie anders bzw. warum wird so viel gespielt? Jahresumsatz Spieleindustrie weltweit 2008 lt. Entertainmaent Software Association The Anzahl der SpielerInnen weltweit grobe Schätzung lt. Edward Castranova in "Exodus to Virtual Worlds" Massiver Exodus in virtuelle Welten Was macht uns glücklich? 25% unter 18 Jahre 48% zw. 18 und 49 Jahren 27% 50+ Jahre “You can beat depression by playing video games with the difficulty level set to “easy.” Was ist Flow ? Fun Revolution Gartner Says 80 Percent of Active Internet Users Will Have an Avatar in the Virtual World by the End of 2011 http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861 “Der Hauptgrund für Migration sind bessere wirtschaftliche Bedingungen, man erhofft sich eine höhere Lebensqualität.” Immersion auch eine Art Migration Synthetische und reale Welten befinden sich in einem Wettbewerb. Der voranschreitende Exodus in virtuelle Welten wird auch die reale Welt verändern. Serious Games Alternate Reality Games Social Games ReMISSION Wonach sehnen wir uns? 1. nach zufriedenstellender Arbeit 2. Das Gefühl etwas gut zu können 3. Zeit mit Menschen verbringen die wir mögen 4. Die Chance, Teil "etwas größerem" zu sein. World without Oil Games are the most elevated form of investigation. Albert Einstein Americas Army Mass Collaboration The power of the Crowd & MMO´s Multiplayer games sind die ultimativen Glücksgeneratoren und Motivationsmaschinerien. Cost of life Global conflicts: Palestine Darfur is dying Assessment Camp Flood Sim Rubys Bequest for the social good Galaxy Zoo Partizipative Sensibilisierungskampagne über eine spielerische Simulation mit einer Bewußtseinsveränderung in der realen Welt Play it before you live it. What are the best ways out there to care for people with Alzheimer's? Or cancer? Or post traumatic stress disorder? Through this unique, immersive experience, thousands of people will add their stories and strategies, and work together via email, video, and phone, to imagine-and create-a new "ecosystem of caring." oder: die Renaissance der "Schnitzeljagd" The Lost Ring Why so serious? von Mc Donalds im Zuge der Olympischen Spiele 2008 Shanghai Warner Bros zur Bewerbung von "The dark Knight". Ego-Shooter für krebskranke Kinder, Fa. Hopelab Wikipedia = 100 Millionen "Investierte Stunden" Wie transformiert man Aufmerksamkeit in Partizipation? Um die Intelligenz bzw. die Partizipation der Massen zu aktivieren ist die Generierung von Aufmerksamkeit nicht mehr ausreichend. errechnet von Clay Shirky = 5 Tage World of Warcraft jährlich konsumierten Fernsehstuden am US-Markt: Edward Castranova "Crowddependent projects" Partizipationsbandbreite 200 Milliarden; das entspricht 2.000 wikipedias Spiele vereinen nicht nur Merkmale der "alten" Medien wie Klang, Bewegtbild, Bilder, Geschichten sondern addieren weitere, in anderen Medien nicht durchführbaren Merkmale, wie Interaktion, taktile Empfindung, Soziale Bandbreite und natürlich Immersion. Warren Spector "Games made it possible to walk in someone elses shoes." Begriff "Flow" geprägt von Psychologie-Professors Mihály Csikszentmihályi, 1975 • absolute Konzentration auf eine Tätigkeit • Schwierigkeitsgrad entspricht Fähigkeiten • klar definierte Ziele, direktes Feedback • autotelisch (griech. “auto” = selbst und “telos” = Ziel), Tun um des Tuns Willen • Verlust des Bewusstseins über sich selbst, verändertes Zeitempfinden Kann spielähnliche Interaktion und Immersion auch ausserhalb der Unterhaltungsindustrie funktionieren? über Spiele und Glücksgefühle Edvard Castranova a place where you can help astronomers discover the Universe »Flow« nennen Psychologen den Tätigkeitsrausch, den wir als Glück empfinden. Schlussbemerkungen "We must collaborate or perish" - across borders, cultures, disciplines, and firms, and increasingly with masses of people at one time. Tapscott & Williams in Wikinomics Es gibt bereits 4 wissenschaftliche Pubikationen und 4 weitere sind in Arbeit. Ein neues Solarobjekt wurde gefunden- "the voorwerp" Outcome Study Re-Mission Das Spiel hat positive Auswirkungen auf das Gesundheitsverhalten in-Game Advertising 2005 56 Mill USD 2008 400 Mill USD YPD09 -Challenge Die YPD Challenge 2009 ist die größte Online-Schnitzeljagd um den besten Ferialjob deines Lebens. Bei YPD hat jeder die gleiche Chance - Vitamin B gibt es hier nur in Brokkoli :-) „Jede Wahrheit durchläuft drei Phasen: Arthur Schopenhauer In der ersten wird sie verlacht, in der zweiten wird sie wild bekämpft, und in der dritten wird sie als Selbstverständlichkeit akzeptiert.“ Slide by Jane McGondial - Avantgame.com Slide by Jane McGondial - Avantgame.com Die dunkle Seite des Fernsehens bzw. was werden wir vermissen in der post-TV Phase?
Wie spielen zum handeln wird. Präsentation von Jörg Hofstätter/OVOS am 17.04.2009jh@ovos.at, http://www.twitter.com/osloprinz